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Es ging in der Zwischenzeit weiter mit unserer Königsmacher-Kampagne. Den Spielbericht zur achten Spielsitzung gibt es wie immer drüben in Carock’s Logbuch, hier also noch schnell meine Spielleiterkommentare.

Das Auftauchen der Holzfäller zu Beginn der Spielsitzung mag ein wenig aus dem Zusammenhang gerissen erscheinen, da sie bisher weder in den Spielberichten noch in den SL-Kommentaren erwähnt wurden. Diese Lücke möchte ich schnell schließen – Hintergrund ist, dass die Charaktere Kesten Garess in Episode #4 zurück nach Restow geschickt hatten, um zum einen Happs Beidon und den namenlosen, gefangenen Banditen dort der Obrigkeit zu übergeben, zum anderen, um Ballisten für die Verteidigung des Handelspostens sowie Baumaterial für den Wiederaufbau des von Happs niedergebrannten Unterstandes A4 zu besorgen. Er brachte folgenden Brief der Schwerjunker mit:

Geehrte Abenteurer!

Wir sind mit dem bisherigen Fortschritt eurer Mission äußerst zufrieden, habt ihr doch in den zwei Wochen seit Vergabe der Charta bereits einigen Banditen das Handwerk legen können. Ich habe Kesten Garess die dafür versprochene Belohnung in Höhe von 300 Brevischen Kronen ausgehändigt, die er euch übergeben soll. Happs Beidon und sein Mitbandit wurden der Gerichtsbarkeit der Schwertjunker überstellt und werden ihre gerechte Strafe erhalten.

Mit Interesse haben wir weiterhin euren Bericht über den Hirschkönig gelesen. Um das Übel an der Wurzel zu packen und die Vorherrschaft der Banditen in den Kamelanden ein für allemal zu beenden, sei hiermit kundgetan, dass der als „Hirschkönig“ bekannte Anführer der Banditen tot oder lebendig den Schwertjunkern zu überstellen ist. Wir werden euch hierfür, und für die Befriedung des Landes, fürstlich entlohnen.

Wir haben weiterhin euren Wunsch nach Baumaterial für eine Wachunterkunft sowie vier leichten Ballisten für die Verteidigung des Handelspostens zur Kenntnis genommen. Allerdings ist unser Budget für Ausbau und Verteidigung des Handelspostens begrenzt und mit der Überstellung der vier Wachen fast erschöpft.

Wir haben dennoch euren Wagen mit den notwendigsten Grundmaterialien zum Bau der Unterkunft ausgestattet, auch wenn diese wahrscheinlich nicht reichen werden. Daher haben wir das Holzkonsortium gebeten, kurzfristig ein paar Mitarbeiter zu entsenden, welche das fehlende Baumaterial in den nahen Wäldern der Narlmark schlagen sollen, sollte der Wald sicher und befriedet sein. Ich vermute, dass die Herren in der nächsten Woche im Handelsposten ankommen werden.

Vier leichte Ballisten entsprächen einem Gegenwert von zweitausend Brevischen Kronen, einer Summe, die wir zurzeit nicht gewillt und auch nicht fähig sind, zu investieren. Wir können euch zurzeit nur eine alte und leider stark beschädigte Ballista aus der Waffenkammer der Stadtwache sowie fünf Schuss Munition überstellen. Sollte sich der weitere Verlauf der Mission jedoch ebenfalls zu unserem Wohlwollen entwickeln, können wir noch einmal über eine weitere Aufstockung der Ressourcen sprechen.

Hochachtungsvoll, Jamandi Aldori, Schwertjunkerin zu Restow

Besagte Waldarbeiter sind nun also im Handelsposten eingetroffen. Der Anführer stellte sich als Korax vor, womit ich dann auch gleich den passenden NSC für die Begegnung B aus Teil 2 etabliert habe. Ansonsten habe ich noch die Anschlagtafel eingeführt, damit ich die Abenteurer nach und nach mit den noch fehlenden Nebenquests versorgen kann. Leider habe ich in diesem Zusammenhang versäumt, auch gleich die Queste „Kobolde in den Hügeln“ weiterzugeben, weil die Charaktere bereits über die Kobolde stolpern werden, bevor sie das nächste Mal Olegs Handelsposten besuchen.

„Lessons learned“ für Teil 2: Sich bewusst machen, wann und in welcher Reihenfolge die Nebenquests den Abenteurern zugespielt werden …!

Der Rest der Spielsitzung war dann relativ ereignislos und wurde vor allem durch weitere Erkundungen der Raublande geprägt. Man stattete zuerst dem Dornenfurtlager einen zweiten Besuch ab, allerdings fand man dort keine weiteren Anhaltspunkte. Anschließend folgte man dem Dorn flussaufwärts, so dass man zuerst die Leiche einen aus dem Lager geflohenen Banditen am anderen Flussufer fand, bevor man zur wackeligen Brücke (Begegnung Q) kam. Durch gute Würfe auf Wahrnehmung bemerkten die Charaktere allerdings deren schlechten Zustand und ritten zu ihrem Glück nicht mit ihren Pferden auf die andere Uferseite – vielmehr setzten sie die Reparatur der Brücke auf ihre To-Do-Liste.

Der Grabstein auf der anderen Seite entstammt meiner erweiterten Zufallstabelle. Wer oder was genau dort begraben liegt, augenscheinlich seit mehreren Jahrzehnten, habe ich auch für mich erst einmal offen gelassen.

Letztendlich kamen sie an der Stelle, an welcher der Dorn in den Würger mündet, an die Furt (Begegnung X). Es entwickelte sich eine schöne Szene, weil auf der alten Ingame-Karte der Dorn fälschlicherweise direkt in den Hauerwasser mündet, also in einen See anstatt eines Flusses. Man sondierte die Lage, auch indem man auf eine nahe Felsformation kletterte. Ich erlaubte der Priesterin einen Ausblick von etwa sieben oder acht Kilometern, so dass sie gerade so am Rande ihres Blickfeldes die Alte Platane (Begegnung R) ausfindig machen konnte. Also machten sich die Abenteurer auf den Weg dorthin …

In Summe eine ruhige, sehr durch Rollenspiel und Erkundung geprägte Spielsitzung, ohne jegliche Action. Die kommt aber umso mehr in den folgenden Episoden, während die SC das Verlies unter der Platane erkunden!

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