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Nachdem es die Charaktere mit dem ganzen Lager der Echsenmenschen auf einmal aufgenommen haben, ist es nun an der Zeit, die einzelnen Hütten zu durchsuchen, um Wertgegenstände und andere Beute zu sichern. Beim Abklappern der einzelnen Hütten fällt mir dann jedoch auf, dass nirgendwo im Abenteuerpfad festgelegt ist, wo denn der arme Tig Gerberson überhaupt gefangen gehalten wird …!

Letztendlich postiere ich ihn in der Hütte des Harems (N6) – da diese nur über den unterirdischen Gang aus der Hütte des Echsenkönigs (N5) heraus betreten werden kann, ist ein Gefangener hier wohl am sichersten aufgehoben.

Nachdem alle anderen Hütten „gesichert“ sind, krabbeln der Halblingsschurke Garth und der halborkische Kämpfer Stryke durch den unterirdischen Gang, um sich den drei weiblichen Echsenmenschen gegenüber zu sehen – die Spieler hatten sich schon gewundert, im Lager nur männliche Echsenmenschen gesehen zu haben, aber weder weibliche noch Kinder. Die drei sind entsprechend verstört aufgrund des Kampflärms außerhalb ihrer Hütte und recht erschrocken, die beiden Eindringlinge zu sehen.

Tig befindet sich ebenfalls in der Hütte, allerdings vollkommen verängstigt in einer Ecke kauernd. Da eine der anwesenden „Damen“ jedoch recht schnell kapiert, warum der Angriff stattfand und damit droht, Tig zu töten, muss eine diplomatische Lösung her. Man sagt den weiblichen Echsenmenschen (und ihrem Ei) zu, das Lager ungeschoren verlassen zu dürfen, wenn man dafür den Halblingsjungen bekommt. Nach einer kurzer Diskussion, in der auch ein wenig die Vorgänge im Lager beleuchtet werden, wird man handelseinig und die beiden SC können den vollkommen lethargischen Tig seinem Vater zurückgeben. Dieser kehrt mit einem Sohn umgehend in die Hauptstadt zurück.

Demzufolge gibt es noch ein zweites loses Ende, das man später noch mal aufgreifen könnte. Neben dem geflohenen Irrlicht, dem die Charaktere irgendwann auf der Insel im Kerzensee erneut begegnen können, konnten also auch die drei weiblichen Echsenmenschen fliehen. Zusammen mit zwei männlichen Wachen, die bereits während des Kampfes das Weite gesucht haben, und dem Ei des Königs könnte sich ein neuer Stamm bilden und irgendwann auf Rache an den menschlichen Eindringlingen sinnen.

Im Nachhinein betrachtet empfinde ich die Geschichte um den armen Tig übrigens schon als ziemlich harten Tobak. Wenn man sich mal vor Augen führt, was dem Halblingsjungen in den letzten paar Tagen so passiert ist (Zitat: „Sie platzieren ihn gefesselt gerade so außerhalb der Reichweite der Kaimane oder versenkten ihn bis zum Hals im Sumpf und ließen ihn stundenlang dort ausharren und noch viel schlimmeres“), dann wird Tig wohl bis zum Ende seines Lebens unüberwindliche Traumata mit sich herumtragen. Ich wusste noch nicht mal so richtig, wie ich den vollkommen verängstigen Jungen überhaupt darstellen sollte. Das ist eigentlich ein Thema, das mir eine Spur zu ernst ist, um es in einer eher lockeren Pathfinder-Runde anzuspielen, zumal ich mir nicht zutraue, über solche Dinge halbwegs fundiert eine Meinung abgeben zu können.

Auch auf Seiten der Spieler kam relativ schnell die Frage auf, was man denn tun könnte, um das Seelenheil des Jungen wieder herzustellen, da man sich gerade die gleichen Gedanken über Tigs geistige Gesundheit und seine Zukunft machte.

Klar könnte man einfach darüber hinwegsehen – „Der Junge soll nur zwei Nächte mal richtig gut durchschlafen, dann wird das schon wieder“. Finde ich dann aber doch wieder zu einfach und würde der (berechtigten) Sorge der Spieler um Tig keine Rechnung tragen.

Auf der anderen Seite gibt es im Spielleiterhandbuch Regeln zu Vernunft und Wahnsinn, so dass man die Traumata als Geisteskrankheit behandeln könnte. Das würde das Thema aber typisch für Pathfinder wieder auf Schwierigkeitsgrade und Rettungswürfe reduzieren.

Klar könnte man Tig und seine Eltern einfach nie wieder erwähnen – so wie es vielleicht von den Autoren gedacht ist. Da aber meine Spieler ein Faible dafür haben, jedem halbwegs talentierten NSC eine Aufgabe im Reich zuzuweisen, wird sicherlich auch Howard Gerberson irgendwann auf dieser Liste landen. Außerdem widerspricht es ein wenig meiner Absicht, ein halbwegs konsistentes Reich darzustellen; es wird also sicherlich irgendwann die Frage von Seiten der Charaktere kommen, was denn aus Tig geworden ist. Und dann möchte ich gerne eine Antwort parat haben.

Der Kompromiss liegt also wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Ich habe mich erst einmal dazu entschieden, Tig zusammen mit seiner Mutter vorübergehend von der Bildfläche verschwinden zu lassen – vielleicht sind sie nach Restow oder Neu Stetven gereist, um sich professionelle Hilfe zu holen. Auf diese Weise habe ich noch genügend Zeit, um mir zu überlegen, was mit Tig passieren soll. Sicherlich taucht er später noch einmal auf, vielleicht nur als Randnotiz, vielleicht aber auch in einer größeren Rolle, entweder vollständig geheilt oder weiterhin gebrochen. Mal sehen.

Aber mal zurück zur Spielsitzung. Während sich also Howard und Tig auf dem direkten Weg zurück zur Hauptstadt begeben, machen unsere Helden noch einen kurzen Umweg. Sie reiten noch bei der Nixe Melianse vorbei (Begegnung B), um mit Hilfe der magischen Federn die dort gefällten Bäume zu ersetzen. Melianse verspricht im Gegenzug, ein Auge auf die Flüsse und Seen der Narlmark zu werfen und ungewöhnliche Beobachtungen an den Rat zu melden, womit dann auch die entsprechende Quest „Melianses Bäume ersetzen“ erledigt ist.

Zwei Tage später sind die SC dann ebenfalls zurück in Hauerburg. Dort können sie noch eine weitere Quest, „Trollblut“, erfüllen und das gesammelte Trollblut an Bokken übergeben, der sich sofort zurück zu seiner Hütte begibt, um seine Forschungen fortzusetzen.

Ein paar Tage später trifft man sich noch einmal mit Howard und Melinda Gerberson, um die Quest „Wo ist Tig?“ endgültig abzuschließen. Die beiden bedanken sich noch einmal für Tigs Rettung, müssen aber leider auch berichten, dass es Tig noch nicht viel besser geht und er nachts von Albträumen geplagt wird. Zum Dank schenken die beiden Garth noch ein Fläschchen mit einem alten Likör namens „Vashankas Bester“, den vor vielen Jahren Garths Vater in seiner Destille in Restow hergestellt hat – der Likör gehört zu Garths persönlicher Quest und ist der erste vage Hinweis auf den Mörder seiner Eltern.

Zu guter Letzt verabschiedet sich noch Larko Glanzstahl, der gnomische Chronist der Gruppe, von den Charakteren. Er hat die Möglichkeit bekommen, in Restow an der Bardenakademie einen Kurs über das Schreiben von Büchern zu belegen – eine Chance, die er natürlich nicht ausschlagen möchte. Er verspricht, in sechs Monaten zurückzukommen. (Die Auszeit hat auch einen regeltechnischen Hintergrund – Larko war als Krieger der 3. Stufe konzipiert, aber da Strykes Spieler schon angekündigt hat, beim nächsten Stufenaufstieg das Talent Anführen zu wählen, um aus Larko einen „echten“ Gefolgsmann werden zu lassen, wird er nach seinem Lehrgang als Kämpfer 1 / Barde 2 zurückkehren.)

Apropos Stufenaufstieg: Am Ende der Spielsitzung wurde dann noch abgerechnet, und tatsächlich haben die Charaktere genug Erfahrungspunkte gesammelt, um in die 7. Stufe aufzusteigen. Das passt ja zeitlich perfekt zum Ende des zweiten Teils!

Hä? Wer den Abenteuerpfad kennt, wird sich jetzt vielleicht wundern, weil ein paar Dinge noch fehlen, insbesondere der zweite „Bosskampf“. Aber ich habe ein wenig umorganisiert und somit nun tatsächlich mit dieser Spielsitzung offiziell den zweiten Teil des Abenteuerpfads für beendet erklärt.

Tusch!