Schlagwörter

, ,

Ich habe ein wenig an der Zufallstabelle geschraubt, die im ersten Teil des Königsmacher-Abenteuerpfades zu finden ist, und das aus verschiedenen Gründen:

  • Zum einen waren mir zu wenig Begegnungen zu finden, die nicht direkt in einem Konflikt enden, so dass ich ein paar Nicht-Kampfbegegnungen ergänzt habe.
  • Zum Zweiten wird mehrmals im Abenteuerpfad erwähnt, dass mal versucht wurde, den Grüngürtel zu besiedeln, es aber erstaunlich wenig Überreste aus dieser Zeit gibt.
  • Zum dritten wollte ich die Beschränkung auf eine Zufallsbegegnung pro Tag aufweichen.

Zu diesem Zweck habe ich die Prozentchancen für die einzelnen Begegnungen in der Zufallstabelle um jeweils einen Prozentpunkt verringert, so dass am Ende der Tabelle je nach Geländeart ein freier Bereich von 18-20% entstand. Da ich vermute, dass die Reproduktion der gesamten Tabelle gegen das Copyright verstößt, hier nur der neue Bereich:

Wald See/Fluss Ebene Hügel
83 -86 82 -83 83 -84 1W8 Schreckensratten
81 -82 87 -88 85 -86 1W4 Ghule
83 -86 89 -90 84 -87 87 -88  Wildtiere
87 -89 91 -92 88 -89 89 1 Druide des Grünen Glaubens
90 -91 93 90 -91 90  kl. Friedhof oder Grabstein
92 -93 92 -93 91 -93  alte Ruine
94 -95 94 -96 94 -96  verlassene Hütte
96 94 -95 97 1W2 Leichen
97 96 -97 1W4 Kräutersammler
97 -100 98 -100 98 -100 98 -100  zweimal würfeln

Schreckensratten finden sich im Monsterhandbuch Seite 215.

Ghule finden sich im Monsterhandbuch Seite 125.

Die große Gruppe Wildtiere ist harmlos (Rehe, Hasen, o.ä.), kann aber von den Charakteren gejagt werden, um die Felle an Oleg zu verkaufen oder um an Nahrung zu kommen.

Der Druide des Grünen Glaubens (Waldhüter aus dem NSC-Kompendium) könnte den Charakteren die Richtung zu einer Begegnung weisen, ein Gerücht erzählen, Fragen zum Steinkreis beantworten (eine neue Begegnung, Beschreibung folgt) oder im späteren Verlauf des Abenteuerpfades die Hintergründe über Nugrah den Hinfälligen erläutern.

Der kleine Friedhof besteht aus 1W4+4 Gräbern oder einem einzelnen Grabstein, beides aus der Zeit der taldanischen Besiedlung. Bei 1-5 auf W20 trägt ein Grabstein keine Inschrift, bei 20 einen Nachnamen, den die Charaktere kennen. Die Begrabenen sind zu Skeletten zerfallen und die Gräber enthalten keine Wertgegenstände, aber sie zu öffnen lockt in den nächsten Tagen 1W4 Ghule an, die sich immer noch hier herumtreiben, wenn die Charaktere das nächste Mal zum Friedhof kommen.

Die alte Ruine ist wenig mehr als die Grundmauer eines alten Gebäudes, stammt noch aus der Zeit der taldanischen Besiedlung und bietet außer etwas Flair wenig von Interesse — sie soll den SC aber noch mal verdeutlichen, dass schon mal jemand einen Versuch gewagt hat, die Raublande zu zähmen, dabei aber gescheitert ist.

Es befinden sich keine Schätze oder verwertbaren Gegenstände mehr in der Hütte, sie kann aber als Unterschlupf bei schlechtem Wetter, als Schutz vor wilden Tieren oder als Nachtlager dienen.

Die Leichen haben zu 50% noch Ausrüstung und Schätze bei sich (wie für eine Begegnung mit HG 1); würfle noch mal auf dieser Tabelle, falls bestimmt werden soll, wer sie umgebracht hat.

Die Sammler (benutze die Werte für Banditen auf Seite 11 des Abenteuerpfads) sind gerade damit beschäftigt, silberbeeriges Seelenblatt zu sammeln oder sind auf dem Weg zu Olegs Handelsposten. Treffen die SC auf 3-4 von ihnen, könnte es sich auch um eine Hütte mit einem künstlichen Beet handeln.

Werden zwei Begegnungen ausgewürfelt, dann entscheide, ob diese gleichzeitig stattfinden oder nacheinander am gleichen Tag / in der gleichen Nacht. So könnte man zum Beispiel auf Winzlinge treffen, die sich gerade mit Kobolden bekriegen, oder auf einen Jäger, der Wildschweine verfolgt oder selbst von einem Troll gejagt wird.

Advertisements