[Und danach?] Auf der Suche nach einem neuen System

Schlagwörter

,

Obwohl ich hier auf dem Blog in den letzten beiden Jahren ja hauptsächlich über meine Königsmacher-Kampagne schreibe, gibt es da auch immer noch meine D&D 3.5-Kampagne „Das Buch von Al’Barak“. Hatte ich darüber „früher“ noch häufiger berichtet, ist es in letzter Zeit mit Beiträgen hierzu recht mau geworden – sie läuft aber weiterhin im Hintergrund stillschweigend vor sich hin. Noch.

Mein eigentliches Ziel, die Kampagne noch 2019 (nach ich glaube stolzen 17 Jahren) endlich zu einem Ende zu bringen, hat terminlich leider nicht geklappt, aber ich bin zuversichtlich, es bis Ostern 2020 zu schaffen. Es fehlen nur noch 2-3 Spielsitzungen bis zum großen Finale.

Ab und zu mache ich mir nun natürlich Gedanken darüber, was wir als nächste spielen könnten. Auch meine Spieler denken darüber nach, und es flogen hierzu auch schon einige Mails durch unsere Mailingliste, aber zu irgendeinem brauchbaren Ergebnis sind wir hierbei nicht gekommen. Daher möchte ich das Ganze jetzt ein wenig strukturierter angehen, auch weil ich sicherlich auch ein wenig Vorbereitungszeit brauche, um mich selbst in das neue System einzuarbeiten und eine neue Kampagne vorzubereiten.

Zuallererst habe ich daher überlegt, welche Kriterien denn aus meiner Sicht ein neues System für unsere Gruppe erfüllen muss. Dabei ist als Prämisse noch zu wissen, dass wir nicht allzu regelmäßig spielen (wenn wir auf vier Spielsitzungen im Jahr kommen, ist das super) und dass ich zwei (oder vielleicht drei) meiner sechs Spieler als „Casual Gamer“ bezeichnen würde.

Somit hätte ich gerne ein Spiel, das folgende sechs Kriterien erfüllt:

  1. Das Regelwerk (und das Setting) soll bereits in meiner Sammlung vorhanden sein. Da steht genug unbespielter Kram, dass ich keine weiteren Investitionen mehr tätigen brauche.
  2. Die Regeln sollen übersichtlich, einfach zu lernen, einfach zu merken und einfach anzuwenden sein. Insbesondere soll es weniger „Crunch“ geben, also weniger Regeln, weniger „Herumgerechne“, weniger Zauber, weniger magische Gegenstände, weniger Optionen, zwischen denen man sich (am Spieltisch) entscheiden muss, und generell weniger von allem.
  3. Es sollte einfach und weniger zeitintensiv sein, ein Abenteuer vorzubereiten, insbesondere sollte das System es ermöglichen, sich bei der Vorbereitung (wieder) mehr auf Inhalte als auf Regeln zu fokussieren – schönes Beispiel: ich hatte für einen Kampf in einer der letzten Spielsitzungen etwa zwei Stunden an der Vorbereitung eines hochstufigen Magiers gesessen, den meine Spieler dann mittels einer „Böswilligen Verwandlung“ und eines gescheiterten Rettungswurfes innerhalb von einer Runde aus dem Spiel genommen haben, und darauf habe ich keine Lust mehr (also auf die Vorbereitung meine ich jetzt, den Erfolg gönne ich meinen Spielern natürlich).
  4. Das System (und/oder das Setting) soll(en) es unterstützen, dass wir keine laufende Kampagne spielen, sondern eine (mehr oder weniger) lose Abfolge von Abenteuern mit der gleichen Gruppe in einer konstanten Welt (also eher „Star Trek: The Next Generation“ als „Game of Thrones“). Auf der anderen Seite möchte ich aber auch kein System, dass eher auf One-Shots ausgelegt ist.
  5. Das System soll es den Spielern einfach machen, ihre Charaktere zu steigern, ohne sie mit der Anzahl der möglichen Optionen oder mit den Regeln zur Steigerung zu überfordern. Zurzeit sieht es leider so aus, dass vielleicht zwei meiner Spieler ihre Charaktere alleine steigern können, ohne dass ich sie dabei unterstütze. Also muss ich, neben meinen ganzen anderen Verpflichtungen als Spielleiter, auch noch bei der Steigerung der Charaktere helfen und – als besondere „Dienstleistung“ – auch ihre Charakterbögen auf dem neuesten Stand halten. Das kostet auch noch extrem viel Zeit, und manchmal sind die Spieler damit auch so spät dran, dass ihre Charaktere halt nicht gesteigert werden können und noch mit der alten Stufe ins nächste Abenteuer ziehen müssen. Also wäre ein System gut, mit dem man das zur Not innerhalb von 5 Minuten am Spieltisch abhandeln könnte …
  6. Nach Möglichkeit sollten die Spieler aktiv mithelfen können, die Welt (oder gar das Abenteuer) zu gestalten, und dafür soll es dann auch entsprechende Regeln geben bzw. soll das System solche Möglichkeiten vorsehen. Der Punkt ist mir aber nicht ganz so wichtig.

Daher habe ich erst mal die folgenden Systeme komplett ausgeschlossen:

  • Call of Cthulhu (hat für mich persönlich eher One-Shot-Charakter)
  • D&D 3.5 (das wir ja zurzeit spielen)
  • Pathfinder (zu komplex)
  • Private Eye (hier erscheint mir der Vorbereitungsaufwand zu hoch)
  • Shadowrun (zu komplex)
  • Splittermond (habe ich nicht)
  • Starfinder (zu komplex)

Bisher fiel meine Vorauswahl eher auf die folgenden Systeme (in alphabetischer Reihenfolge):

  • Beyond the wall
  • Der Schatten des Dämonenfürsten
  • Dungeon World
  • Dungeonslayers
  • Fate: Eis und Dampf
  • Finsterland
  • Hollow Earth Expedition
  • Mutant: Jahr Null
  • Savage Worlds: Deadland Reloaded
  • Savage Worlds: eigenes Setting
  • Savage Worlds: Rippers

Nicht so ganz sicher, ob sie alle meine Kriterien erfüllen können, weil ich noch keine richtige Vorstellung bezüglich Regelkomplexität und Vorbereitungsaufwand habe, sind die folgenden:

  • D&D 5E
  • HeXXen 1733
  • Numenéra
  • Space 1889

Mein Plan ist jetzt, den Spielern die Systeme der Reihe nach kurz vorzustellen und sie dann entscheiden zu lassen, welche drei wir mittels eines One-Shots mal genauer ausprobieren sollen. Von diesen dreien wird es dann hoffentlich eines werden …

Habt ihr Erfahrungen mit einem der Systeme, was Komplexität und Vorbereitungsaufwand von Kampagnen oder Abenteuern angeht? Habe ich möglicherweise ein wichtiges vergessen, das zu meinen Kriterien passt und dass ihr meiner Liste hinzufügen könnt?