[Karneval] Tote Erwecken ist langweilig

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Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval der Rollenspielblogs wird in diesem Monat immer noch von Neue Abenteuer ausgerichtet und es geht immer noch um das Thema „Und was kommt danach? Der Tod und das Sterben im Rollenspiel“. Nach der fehlenden Dramatik in Todesszenen und einer kleinen Anekdote soll es heute um einen Zauberspruch gehen, mit dem ich seit Jahren so meine Problemchen habe: Tote Erwecken.

Wir haben zu Beginn unserer Rollenspiel-„Karriere“ (Ende der 80er und Anfang der 90er) ziemlich exzessiv die erste Edition von D&D bespielt und hatten gegen Ende dieser Phase Charaktere, die irgendwas um die 14. Stufe herum waren – also schon relativ mächtig. Tote Erwecken gehörte dabei natürlich zum Standard-Repertoire eines jeden Klerikers, von denen wir zwei in der Gruppe hatten. Ziemlich schnell ist mir als SL (obwohl, damals sagte man noch „DM“) klargeworden, dass dies eigentlich jegliche Konsequenz aus bewaffneten Konflikten herausnimmt – jemand ist im Kampf gefallen? Sch…egal, ich erwecke ihn halt wieder. Negative Auswirkungen auf den Charakter hatte das damals in meiner Erinnerung noch nicht, Stufenverluste oder Abzug auf die Konstitution kamen glaube ich erst mit späteren Editionen von (A)D&D. Gekostet hat das Ganze auch nichts, teure Materialkomponenten kamen auch erst später. Man stürzte sich also ohne Rücksicht auf Verluste in die Kämpfe, war ja kein Problem, der Kleriker konnte einen ja wiedererwecken. Und falls der eine Kleriker mal ins Gras biss, war das auch kein Problem, der andere war ja auch noch da. Langweilig.

Auch viele Plots wären durch das Vorhandensein eines Zaubers wie Tote Erwecken eigentlich gar nicht möglich gewesen – der Ausspruch „Der König ist tot, es lebe der König!“ hat unter diesen Voraussetzungen eine komplett andere Bedeutung. Warum den General der gegnerischen Armee in einer Nacht-und-Nebel-Aktion töten, um die Truppe zu demoralisieren, wenn ein Priester ihn am nächsten Morgen wiedererwecken kann …?

In meiner laufenden D&D-Kampagne fahre ich daher eine recht harte Tour – der Tod ist hier D&D-untypisch endgültig, Tote Erwecken oder ähnliche Magie gibt es in meiner Welt nicht. Als Resultat überlegen sich meine Spieler auch zweimal, ob sie das Wagnis eines Kampfes eingehen sollten, denn die Konsequenzen könnten hart und unumkehrbar sein. Um das Ganze ein wenig aufzufangen, gibt es auf der anderen Seite aber auch keine echten Save-or-Die-Effekte mehr, also Effekte, bei denen ein einziger gescheiterter Rettungswurf zur Konsequenz hat, dass das Ziel sofort stirbt. Vielmehr werden in einem solchen Fall die Trefferpunkte des Opfers auf ‑1 reduziert und die üblichen Regeln über Sterben und Stabilisieren greifen hier.

In meiner laufenden Pathfinder-Kampagne fahre ich ein Zwischending zwischen beiden Extremen. Ja, es gibt dort Tote Erwecken und ähnliche Magie, aber es wird sie nicht in den Händen der SC geben, sondern nur spezielle NSC sind zu solch mächtiger Magie in der Lage. Und sie hat ihren Preis über das hinaus, was im Regelwerk bereits steht (also Diamanten im Wert von 5.000 GM und der Verlust von zwei Erfahrungsstufen oder Konstitutionspunkten). Hier ein paar meiner Ideen:

  1. Quest: Der Klassiker – bevor der herbeigerufene Priester tätig wird, fordert er die Gruppe dazu auf, eine Queste für ihn oder die Kirche zu erfüllen, zum Beispiel einen mächtigen Gegner des jeweiligen Glaubens zu besiegen oder ein verlorenes Artefakt zu finden. Dies sollte natürlich nicht „mal eben“ zu erledigen sein, sondern die Gruppe schon eine Weile beschäftigen und vor entsprechende Herausforderungen stellen. Nachteil: Der Spieler des toten Charakters muss vorübergehend eine andere Figur verkörpern oder ist zum Zusehen verdammt.
  2. Quest-Alternative: Die Gruppe muss vor dem Kleriker einen Schwur leisten, die Queste zu erfüllen, bevor er den toten Charakter wiedererweckt, so dass dieser an der Erfüllung der Aufgabe teilhaben kann. Dafür hat die Gruppe eine angemessene Zeitspanne zur Verfügung, bevor sie „der Zorn der Götter“ trifft oder die Wiedererweckung rückgängig gemacht wird.
  3. Tausch: Getreu dem Motto „man kann kein Leben geben, ohne eines zu nehmen“ muss die Gruppe jemanden finden, der bereit dazu ist, sein eigenes Leben zu opfern, um den toten Charakter wieder ins Leben zu holen – ansonsten wäre der Tod ja um eine Seele betrogen worden. Das Opfer muss dies jedoch freiwillig tun und sollte auch eine Verbindung zum toten Charakter haben, denn immerhin soll dieser einen Preis bezahlen – ein x‑beliebiger, todkranker Bettler, der sowieso in ein paar Tagen sterben würde, zählt also nicht.
  4. Pfand: Etwas abgeschwächt zu (3) muss der Freiwillige nur sein Leben verpfänden, um den toten Charakter ins Leben zurückzuholen. Das Pfand muss dann später wieder ausgelöst werden, zum Beispiel mittels einer Queste. Funktioniert natürlich nur für rechtschaffene bzw. gute Gruppen, denen das Leben des Pfands nicht egal ist.
  5. Immaterieller Preis: Der Priester fordert einen zusätzlichen, immateriellen Preis, den der tote Charakter bezahlen muss, zum Beispiel seine Liebe, seine Hoffnung oder sein erstgeborenes Kind. Knifflig an der Sache ist natürlich, dass die restliche Gruppe dies entscheiden muss, der wiedererweckte Charakter jedoch die Konsequenzen dieser Entscheidung tragen muss – sein weiteres Leben ohne Liebe oder ohne Hoffnung führen zu müssen oder sein erstgeborenes Kind der Kirche zu übergeben.
  6. Geschäft mit dem Teufel: Ist eine etwas schwächere Form von (5), der Spieler des toten Charakters kann nämlich die Wahl, ob er den Handel annimmt, selbst treffen. Die Seele des toten Charakters wird nämlich im Jenseits von einem Teufel, einem mächtigen Feenwesen oder einer anderen (rechtschaffen bösen) Entität angesprochen und vor die Wahl gestellt, entweder zu sterben oder besagten Handel einzugehen. Auf diese Weise könnte der Charakter auch ohne magische Einflüsse von außen wieder von den Toten auferstehen, muss aber die ausgehandelten Konsequenzen tragen.
  7. Verhandlung: Die Seele des toten Charakters trifft auf die Gottheit, die dieser zu Lebzeiten verehrte, auf den Gott des Todes oder TOD höchstpersönlich. Er muss erst mit diesem aushandeln, ob er zurück ins Leben darf, und zu welchem Preis.
  8. Deus ex Machina: Der Charakter stirbt erst gar nicht, sondern wird im letzten Augenblick von jemandem, der mehr oder weniger zufällig vorbeikommt, mit einem Heilspruch gerettet und überlebt. Funktioniert sicherlich nicht mit jeder Gruppe und in jeder Situation, könnte sogar als üble Spielleiterwillkür aufgefasst werden, weil der SL die Geschichte kurzerhand so dreht, dass der Charakter doch noch überlebt. Das kann aber auf der anderen Seite sehr gut dafür genutzt werden, die Geschichte der Kampagne voranzutreiben – Wer ist der ominöse Retter und wo kann er so plötzlich her? Was waren seine Motive, den sterbenden Charakter zu retten? Was wird er im Gegenzug dafür verlangen? Hat man sich gerade unbewusst an den Teufel verkauft?

Den Deus-ex-Machina hatte ich einmal in einer AD&D-Kampagne benutzt, als ein wirklich frischgebackener Spieler zu uns in die erfahrene Gruppe kam und sein Paladin im ersten Kampf von einem Klesch (heute heißen sie Blutmücken) dahingerafft wurde. Ich hatte so Mitleid mit diesem Spieler, dass ich einen Magier auftauchen ließ, der ihm einen Heiltrank einflößte, um ihn zu retten. Das Ganze entwickelte sich sehr schnell zu einem treibenden Faktor in der Kampagne, da der Magier später immer wieder kleine Gefallen vom Paladin einforderte, bis sich herausstellte, dass der Magier böse war.

In meiner Königsmacher-Kampagne benutze ich verschiedene dieser Möglichkeiten. Einer der Charaktere (geschlechtsneutral zu lesen, ich verrate nichts Näheres, da meine Spieler ggf. hier mitlesen) hat einen bisher nicht in Erscheinung getretenen Schutzengel, der Deus-ex-Machina-mäßig verhindern wird, dass dieser SC stirbt, was aber sehr gut im Hintergrund dieses SC verankert ist. Ein weiterer SC wird, sollte er sterben und wiedererweckt werden, eine geliebte Person durch einen Tausch verlieren, während wieder ein anderer vor die Wahl gestellt wird, einen immateriellen Preis zu zahlen, um weiterleben zu dürfen. Eigentlich hoffe ich ja, diese „Joker“ nie ziehen zu müssen, aber interessant wären die daraus resultierenden Konsequenzen trotzdem!

Persönlich als Spieler habe ich mal eine Kombination aus Pfand und der Quest-Alternative miterlebt, als die Magierin einer Mitspielerin in einem Kampf ums Leben gekommen war. Ihr Vater hatte daraufhin sein Leben als Pfand gegeben, um seine Tochter wiedererwecken zu können, und wir hatten anschließend ein halbes Jahr Zeit, ein bestimmtes Artefakt für den Tempel zu finden, um die Seele des armen Vaters wieder freizukaufen. War eine coole Story …!

Und ganz persönlich musste einer meiner eigenen Charaktere gleich mit ein paar Gottheiten gleichzeitig verhandeln, aber davon hatte ich ja bereits berichtet.