[Königsmacher] SL-Kommentare zu Teil 2 Monat 06/4712

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Der Sarenith (also der „Juni“) des Jahres 4712 war von den Spielern sehnsüchtig herbeigesehnt, da nach Vorgabe aus dem Abenteuerpfad die Charaktere nun wieder auf Abenteuer ausziehen dürfen. Gleich am Tag nach der Ratssitzung lassen sie daher ihre Regierungsgeschäfte stehen und liegen und brechen auf. Aber erst einmal beschließen sie:

  • Das Hexfeld südlich von Bokkens Hütte in das Reich aufzunehmen (bei mir befindet sich in diesem Feld die Landmarke „Das merkwürdige Tal“),
  • die begonnene Straße durch das Hexfeld mit dem Krallenbaum zu erweitern,
  • und dort auch neue Bauernhöfe zu errichten.

Durch den Berater lasse ich den Charakteren dann noch die Quest „Das Geheul des Nordens“ aus den Umschlaginnenseiten zukommen – aufgrund der letzten Monat gebauten Brücke über den Würger fürchten nun einige Fallensteller und Jäger, dass der auf der anderen Flussseite lebende Worg Heulen-des-Nordwindes nach Hauerburg kommen und hier Vieh oder gar – Erastil behüte! – Menschen reißen könnte.

Durch diese Quest, den von mir selbst vorgeschlagenen Brückenbau und das gestreute Gerücht, der Hirschkönig könne auf der anderen Seite des Flusses von den Toten auferstanden sein, forcierte ich quasi die Entscheidung der Spieler, sich zuerst der anderen Flussseite anzunehmen. Dieses Hinlenken erwies sich im Nachhinein als suboptimal, habe ich doch den Erkundungswillen meiner Spieler unterschätzt …

Aber der Reihe nach.

Die Charaktere erkunden erst einmal die Gegend direkt auf der anderen Uferseite des Würgers und stolpern bereits am ersten Tag über die Begegnung E im Abenteuerpfad – und damit über Heulen-des-Nordwindes. Ich habe allerdings die Rahmenbedingung der Begegnung ein wenig abgeändert und den Kampf auf einen alten Friedhof stattfinden lassen, der aus der Zeit der versuchten taldanischen Besiedlung stammte. Eines der Gräber war geöffnet worden, was natürlich sofort die Aufmerksamkeit der SC erregte, wodurch ich den Überraschungsmoment auf meiner Seite hatte …

Die drei Wölfe waren trotzdem schnell besiegt, und als sich der Kampf daraufhin dem Worg zuwandte, habe ich ihn jäh mit einer Überraschung unterbrochen: Allison Fex, eine Waldläuferin, die eigentlich im Dienste des Reiches steht, tauchte auf, bedrohte einen der Charaktere mit dem Bogen und forderte ihn auf, den Angriff abzubrechen! Völlig perplex stoppten die SC den Kampf – stand Allison plötzlich auf der falschen Seite? Der Worg schient die Halbelfe allerdings zu kennen und nannte sie „Die, die kein Fell trägt“. Zum Glück bewahrten die SC Ruhe und konnten die Situation aufklären – augenscheinlich ist Allison als Kind vom Rudel des Worgs aufgezogen worden und sieht ihn als ihren Ziehvater an!

Da sie aus Freundschaft und Respekt gegenüber Allison den Worg jetzt nicht mehr töten konnten, handelten sie eine Art Friedensvertrag mit ihm aus – solange die Menschen nicht in sein Revier eindringen, würde er auch nicht in ihres eindringen. Ob er sich als neutral böses Wesen an diese Abmachung gebunden fühlt, wird sich noch zeigen …

Der Friedhof hatte darüber hinaus noch mehrere andere Funktionen. Zum einen hatte Korvas Spielerin in ihrem Hintergrund geschrieben, dass die Familie ihres Vater einst Besitztümer in den Raublanden hatte – und als ersten zaghaften Hinweis darauf hat sie jetzt den Namen eines Urahns auf einem der Grabsteine entdeckt (es war das geöffnete Grab, aber das war Zufall). Zum zweiten wollte ich Stryke, dem Kämpfer, eine magische Rüstung zukommen lassen, da seine RK zurzeit noch arg zu wünschen übrig lässt, weshalb in dem geöffneten Grab ein magischer Plattenpanzer zu finden war. Und last but not least ist den Charakteren aufgefallen, dass gut die Hälfte der hier begrabenen Personen am gleichen Tag gestorben ist, und zwar durch einen Trollangriff – also ein kleines „Foreshadowing“ darauf, was auch dem Reich der Charaktere bald blühen könnte!

Die Charaktere setzen ihren Weg anschließend entlang des Würgers weiter fort, bis sie in der Nähe der Buckelfälle an die Stelle kamen, an der der Krummfluss in den Würger mündet – und an dieser Stelle zeigte sich dann der Erkundungswillen der Charaktere und ihrer Spieler: sie folgten nämlich dem Krummfluss stromaufwärts bis zum Gebirge und dann weiter an den Bergen entlang wieder Richtung Westen. Das Problem an der Sache: die Charaktere sind in einem Gebiet der Karte, das zum einen bereits zum dritten Teil des Abenteuerpfads gehört (so habe ich sie schon einmal von weitem einen Blick auf die Krallenspitze und den dort lebenden Roch werfen lassen) und zum anderen äußerst dünn mit Begegnungen gesegnet ist.

Dummerweise hatte ich keine vorbereiteten Begegnungen mehr in petto, wie ich es im ersten Teil des Abenteuerpfades noch hatte, weswegen ich mich – oh Graus! – auf die Zufallstabellen verlassen musste. Mit denen stehe ich doch auf Kriegsfuß (Memo an mich selbst: wieder Zufallsbegegnung im Vorfeld vorbereiten!).

So würfelte ich zuerst eine Handvoll Kobolde aus, die gerade eine Spinne verfolgten. Da die Charaktere ja mit den Kobolden aus der Silbermine (Begegnung Y aus dem ersten Teil) Frieden geschlossen hatten, nahm ich stark an, dass sie auch hier die Kobolde nicht sofort angreifen würden. Ich hatte außerdem den Eindruck, die Spieler durch die vielen Hexfelder, die außer Landschaftsbeschreibung nicht viel beinhalteten, ein wenig gelangweilt zu haben, daher entschied ich mich spontan dafür, diese Begegnung als „Comic relief“ zu spielen – so trafen die Charaktere also auf eine sehr unkoordinierte Jagdgruppe des roten Spinnenschlachter-Clans, die eine Riesige Schwarze Witwe verfolgt, aber dann verloren hatten. Natürlich erklärten sich die SC gerne dazu bereit, den Kobolden bei der Jagd zu helfen …

Bereits im nächsten Hexfeld wollten die Würfel dann sofort noch eine weitere Zufallsbegegnung sehen, nämlich drei Trolle, die sich gerade ein Scharmützel mit fünf Tatzelwürmern lieferten! Das passte super, so konnte ich das Thema der Trolle noch einmal anreißen, ohne dass die Charaktere Gefahr liefen, überrannt zu werden. Zwar wollte Garth den Kampf gerne beobachten, um zu gucken, wie dieser ausgeht, die anderen Charaktere konnten ihn aber davon abbringen. (Leider wurde ein Teil dieser Diskussion nicht in-character geführt, sondern verlagerte sich auf die Meta-Ebene, woran ich auch nicht ganz unschuldig bin, aber zumindest haben die Spieler jetzt eine Idee von den Tücken, die es beim Kampf gegen Trolle zu beachten gibt.)

Man geht den Trollen also weiträumig aus dem Weg (und ich mache mir eine gedankliche Notiz, den Charakteren in absehbarer Zukunft wenigstens schon mal einen Troll zum Üben vor die Nase zu setzen) und erreicht mit dem „Einsamen Grabhügel“ endlich mal wieder eine offizielle Begegnung aus dem zweiten Teil des Abenteuerpfades (nämlich die Begegnung F). Da der Text hier aber schon recht lang geworden ist, entschließe ich mich spontan dazu, den Sarenith in zwei Teile zu trennen und nächste Woche weiter zu berichten.

Ach ja, das Ganze aus Sicht von Stryke, dem halborkischen Kämpfer, gibt es wie immer drüben auf Carock’s Logbuch, ungefähr ab der Hälfte des Spielberichts.