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Häh? Episode 7(a)? Warum gibt es hierzu keinen Spielbericht auf Carock’s Logbuch? Weil ich ein wenig Pathfinder mit mir selbst gespielt habe …

Vier der Banditen des Dornenfurtlagers sind nach Kressels Tod geflohen. Was ist mit ihnen passiert? Klar, ich könnte jetzt einfach sagen, sie schaffen es zum Fort des Hirschkönigs, alarmieren ihn und dieser leitet entsprechende Gegenmaßnahmen ein. Aber ich habe einen eher simulationistischen Ansatz gewählt und das Ganze ausgespielt.

Als die Banditen feststellen, dass sie nicht verfolgt werden, verstecken sie sich und kehren nach dem Abzug der Charaktere zum Dornenfurtlager zurück. Ihnen ist nämlich durchaus bewusst, dass sie ohne Decken, Schlafsäcke und Proviant im Grüngürtel nicht lange überleben werden.

Erschrocken stellen sie fest, dass die Angreifer wirklich alles mitgenommen hatten, was nicht niet- und nagelfest war – zum einen, um es bei Oleg zu Geld zu machen, zum anderen, um einen Wiederaufbau des Räuberlagers zu erschweren. Insbesondere kann man keine Überlebensausrüstung mehr finden, und das bei zweistelligen Minusgraden in der Nacht!

Eigentlich haben die Banditen nach dem Überfall der Charaktere und Kressels Tod mit dem Hirschkönig abgeschlossen, sein Fort am Ufer des Hauerwassers ist jedoch die einzig logische Rückzugsmöglichkeit, um die kalten Winternächte zu überleben; alle anderen Optionen sind noch weiter weg. Um sich nicht in den Kamelanden zu verlaufen, planen sie, zuerst dem Lauf des Dorns und dann dem Würger zu folgen, was eine Strecke von ca. 60km ist.

Eine taktische Bewegungsrate von 9m entspricht einer Überlandgeschwindigkeit von 36km pro Tag. Da sie den Flussläufen folgen, gewähre ich ihnen den Abzug für „Weg oder Pfad“ anstatt des Abzugs für „Unerschlossen“, was ihre effektive Geschwindigkeit auf 27km pro Tag senkt – sie benötigen also etwas mehr als zwei Tage. Außerdem können sie sich auf diese Weise schon mal nicht verirren.

Die vier Banditen, taufen wir sie Anselm, Boris, Charly und Dyrk, durchstreifen zuerst die nahen Wälder auf der Suche nach etwas Essbarem und können immerhin fünf Tagesrationen erjagen bzw. finden (Überlebenskunst 18).

Nach ungefähr anderthalb Stunden erreichen sie den Waldrand und damit das nächste Hexfeld. In diesem wird es dann auch gleich zu einer Zufallsbegegnung kommen (1 auf 1W20)! Da sie am Ufer des Dorns sind, nehme ich die Tabelle für See/Fluss und würfle eine 8 – die vier treffen auf 1W4 (2) Wildschweine. Die Wildschweine sind auf Ärger aus (eine 8 auch auf der Aktivitätstabelle), möglicherweise weil die Banditen ihr Revier gestört haben. Ich habe mich für schroffe Hügel entschieden, die Gegner werden sich also bei einer Entfernung von 2W6x3 (33) Metern gewahr.

Auch die Banditen sehen in den Wildschweinen eine lohnenswerte Jagdbeute und greifen zu ihren Langbögen. Dyrk ist derjenige, der von der herabstürzenden Plattform getroffen wurde und verfügt nur noch über 2 TP, die anderen drei sind noch bei voller Gesundheit (9 TP).

Die Banditen gewinnen die Initiative (17) gegenüber den Wildschweinen (14).

Die ersten beiden Runden laufen für die Banditen noch ganz gut, da sie jeweils zwei Angriffe mit ihren Bögen haben, bis die Wildschweine auf Nahkampfreichweite herangekommen sind. So können sie den einen Gegner bereits auf 2 TP reduzieren, den anderen aber nur leicht verletzen (noch 13 TP).

Im Gegenzug wird Charly von einem Sturmangriff eines Wildschweins schwer getroffen und ebenfalls auf 2 TP gebracht.

Die Banditen wechseln auf Nahkampfwaffen und bringen sich in Position, um die Wildschweine in die Zange zu nehmen, aber leider trifft nur Charly und bringt das Wildschwein auf -3 TP runter; aufgrund seiner Fähigkeit der Wildheit kämpf dieses aber weiter, wenn auch wankend. Es tötet Charly im Gegenzug, während das andere Wildschwein einen Treffer landet und Anselm schwer verletzt (noch 1 TP). Das Blatt wendet sich!

Anselm und Boris treffen, können das Wildschwein aber nur leicht verwunden (es verbleiben immer noch 5 TP). Dieses attackiert wiederum Anselm und tötet ihn.

Es stehen nur noch Boris und Dyrk, welche ihre einzige Chance in der Flucht sehen. Beide machen einen Rückzug in unterschiedliche Richtungen, Dyrk in den Fluss und Boris zurück in die Richtung, aus der die Banditen gekommen sind. Sie kommen somit 18m von den Wildschweinen weg. Da das Wildschwein mit den negativen TP als wankend gilt, kommt es den Banditen nicht mehr hinterher. Das andere Wildschwein macht einen erneuten Sturmangriff auf Boris, trifft ihn aber nicht.

Dyrk schießt einen letzten verzweifelten Pfeil auf das Wildschwein bei Boris, trifft aber nicht (-4 ins Kampfgetümmel). Boris‘ Angriff trifft, verursacht aber nur vier Punkte Schaden, was das Wildschwein auf 1 TP bringt. Im Gegenzug greift es ebenfalls an, verursacht phänomenale 11 Punkte Schaden und schlitzt Boris wahrscheinlich von unten bis oben auf.

Dyrk rennt!

Zu seinem Glück wird er nicht von den Wildschweinen verfolgt. Er kommt noch ein paar Kilometer weit, bis er aufgrund der einbrechenden Dunkelheit ein Lager aufschlagen muss. Er entzündet zwar ein Lagerfeuer, ist aber in Ermangelung von Decken und Schlafsäcken der bitterkalten Nacht fast schutzlos ausgesetzt. Auch ein Wurf auf Überlebenskunst, ob es einen Schutz improvisieren und dadurch einen Bonus von +4 auf witterungsbedingte Rettungswürfe schafft, scheitert knapp (gewürfelte 14 gegen SG 15). Die erste Stunde der Nacht übersteht Dyrk noch recht gut, doch bereits der zweite Rettungswurf misslingt. Er nimmt 5 Punkte nicht-tödlichen Schaden und wird bewusstlos. Vier Stunden und vier verpatzte Rettungswürfe später ist er tot …

Was die Charaktere also finden werden, wenn sie das Hexfeld mit der wackeligen Brücke erforschen, ist die erfrorene Leiche eines Banditen in der Nähe eines Lagerfeuers, sowie etwas weiter flussaufwärts ein von Pfeilen gespickter Kadaver eines Wildschweins, das aber augenscheinlich die anderen drei geflüchteten Banditen mit in den Tod gerissen hat.

Welch ein Glück für die Charaktere, dass die Vier den Hirschkönig nicht warnen konnten. So ist diesem immer noch nicht bewusst, dass jemand unter seinen Banditen kräftig aufräumt – solange, bis die ersten Banditen mit ihren Abgaben überfällig werden …

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