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Hier also der versprochene zweite Teil der 35. Spielsitzung:

Die Helden übernachten noch einmal in Hargulkas Festung, bevor sie den Rückweg nach Hauerburg antreten. Sie nehmen schon einmal alle Schätze und magischen Gegenstände mit, die Baumaterialien bleiben jedoch dort, um später abgeholt zu werden.

Auf dem Rückweg, kurz nach der Überquerung des Murks, werden die Charaktere auf einen Kampf zwischen einem Halbling und drei Echsenmenschen aufmerksam. Sie greifen ein und können zusammen die Angreifer besiegen. Der Halbling stellt sich ihnen daraufhin als Howard Gerberson vor und erklärt, dass er auf der Suche nach seinem Sohn Tig eindeutige Hinweise darauf gefunden hat, dass die Echsenmenschen seinen Sohn entführt haben. Nun versucht er, den Patrouillen der Echsenmenschen aufzulauern, um aus ihnen herauszupressen, wohin sie seinen Sohn gebracht haben.

Natürlich willigen unsere Helden sofort ein, dem verzweifelten Vater zu helfen, immerhin hatten sie dies auch bereits seiner Frau versprochen. Man folgt also dem Lauf des Murks bis zum Lager in der Flussmitte, um es erst einmal auszukundschaften. Tatsächlich sieht man dort Echsenmenschen, die das Lager bewachen.

Die Wachposten werden auch gleich in ein Gespräch verwickelt, das die Charaktere aber nicht weiterbringt – während die SC herauszufinden versuchen, ob der Halblingsjunge im Lager ist, wollen die Echsenmenschen nur, dass die „Warmblüter“ aus ihrem Territorium verschwinden. Die dabei vorgetragenen Lügen der Echsenmenschen können die SC nicht durchschauen, sie bleiben aber mehr als skeptisch. Howard, den ich als Waldläufer mit einer zusätzlichen Stufe als Barbaren konzipiert hatte, will in seinem Übereifer das Lager daraufhin schon fast alleine stürmen, kann aber von den anderen Charakteren davon überzeugt werden, eine bessere Gelegenheit abzuwarten.

Daher zieht man sich erst einmal zurück, kundschaftet weiter die Lage aus und legt sich einen Schlachtplan zurecht. Man entdeckt durch einen guten Wurf auf Wissen (Baukunst) eine schwache Stelle in der Palisade am Nordufer der Insel, direkt hinter Stisschaks Hütte (Nummer 7), die man für ein Eindringen in das Lager nutzen könnte. Die Klerikerin Korva soll nun mit Hilfe von ein paar herbeigezauberten Tieren an einer anderen Stelle der Palisade für Ablenkung sorgen, in der Hoffnung, die Wachen dorthin zu locken. Gleichzeitig überqueren die anderen SC den Fluss, allen voran der halborkische Kämpfer Stryke, der unter dem Einfluss eines Person vergrößern die beiden kleinen Gruppenmitglieder – den Halblingsschurken Garth und Larko, den gnomischen Chronisten – unter dem Arm trägt.

Tatsächlich ist es für den vergrößerten Stryke kein Problem, die Schwachstelle in der Palisade so weit einzureißen, dass die anderen Charaktere folgen können. Natürlich wird sofort Alarm ausgelöst und wenige Augenblicke später hat es die Gruppe mit allen Echsenmenschen des Lagers gleichzeitig zu tun. Auch König Vesket und die Krokodile greifen wenig später in den Kampf ein, so dass die Charaktere schnell ins Kreuzfeuer der Angreifer geraten. Dabei müssen sie nicht nur darauf achten, sich ihrer eigenen Haut zu erwehren, sondern auch auf Howard aufpassen, der sich im Blutrausch auf jeden Gegner stürzt, den er finden kann, und mehr als einmal fast zu Boden geht.

Schnell ist auch das Irrlicht auf dem Plan, das ja für das Chaos im Stamm der Echsenmenschen verantwortlich ist, und labt sich an der Todesangst der gefallenen Echsen – und an Howards Angst um seinen Sohn. Nachdem es jedoch mehrere Treffer einstecken musste, schwört es blutige Rache an den Charakteren und flüchtet. Man kann es noch über dem Murks schwebend in Richtung Kerzenseeturm davonfliegen sehen …

Obwohl das Lager wohl eher für Charaktere der 5. Stufe ausgelegt ist, ein recht harter Kampf für mein Stufe-6-Team — aber der Abenteuerpfad geht auch nicht davon aus, dass die SC es mit dem ganzen Lager auf einmal aufnehmen. So wurde aus der eigentlich zu einfachen Begegnung dann doch noch ein herausfordernder Kampf.