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Jahresendspurt! – Während drüben auf Carock’s Logbuch bereits der Spielbericht zum Finale des ersten Bandes des Königsmacher-Abenteuerpfades erschienen ist, hinke ich mittlerweile vier Spielsitzungen hinterher. Mal gucken, ob ich bis Jahresende noch aufholen kann, ansonsten erscheint der Rest auf jeden Fall im Januar.

Stryke, der Halbork-Kämpfer, hat im 15. Teil seines Berichts zwei Spielsitzungen am Stück zusammengefasst, die ich aber hier, auch aufgrund der Menge der beschriebenen Begegnungen, trotzdem in zwei Posts abhandeln möchte.

Begonnen hat die erste Spielsitzung mit Schlitzzahns Bau (Begegnung P). Die ausgewürfelte Wahrscheinlichkeit ergab, dass Schlitzzahn zurzeit nicht in seinem Bau ist, die von mir gestreuten Hinweise (Tierknochen, aufgewühlte Erde, die Eicheln und Kastanien im Unterschlupf) reichten den Charakteren aber aus, um eine korrekte Schlussfolgerung zu ziehen und sich hier auf die Lauer zu legen. Der anschließende Kampf mit Schlitzzahn war kurz und knackig, anders als die letzte Begegnung der SC mit ein paar Wildschweinen, und die entsprechende Nebenqueste war „im Sack“. Standardkost, daher weiter im Text.

Das Aufeinandertreffen mit den Ghulen zeigte dann sehr schön, wie denn das Setup einer Begegnung den Ausgang eines Kampfes wesentlich beeinflussen kann. Hierbei handelte es sich nicht um eine Begegnung, die im Abenteuerpfad vorgegeben war, sondern eher um eine Zufallsbegegnung. Ich hatte sie an der Stelle platziert, an der die drei aus dem Dornenfurtlager geflohenen Banditen von den Wildschweinen getötet worden waren, und sie bestand eben aus ein paar Ghule, die sich gerade an den Leichen der Unglücklichen labten. Um dem Kampf ein etwas ungewöhnliches Element zu geben, habe ich ihn an einem steilen Abhang stattfinden lassen, hatte aber dummerweise die Ghule unten und die SC oben platziert. Dies hatte zur Folge, dass die Helden einfach oben stehen geblieben sind und die Untoten mit Pfeilen eingedeckt haben, während diese sich mühsam den Weg nach oben gequält haben (steile Abhänge gelten als Schwieriges Gelände). Ein geschenkter Sieg – hätte wahrscheinlich anders ausgesehen, hätte ich die Ghule nach oben und die SC nach unten gesetzt.

Es folgte mit dem Reißbeerendickicht die Begegnung W des Abenteuerpfads, die sich auf dem Papier aber besser liest, als sie sich spielt – im Grunde genommen ist sie sogar ziemlich lahm. Laut Beschreibung ist der größere Teil des Dickichts mit Spinnweben überzogen, und in der Mitte wachsen die besseren Beeren – was aber im Umkehrschluss heißt, dass ein kleinerer Teil des Dickichts nicht mit Spinnweben überzogen ist, und dass im äußeren Bereich ebenfalls Beeren wachsen, wenn auch nicht so gute. Den Spinnenschwarm kann man also sehr leicht umgehen, was meine Spieler auch gemacht haben, sobald sie merkten, dass sich durch ihre Pflückaktion die Spinnen sammelten. Sie standen also außen und haben in aller Ruhe, unbehelligt von den Spinnen, Beeren geerntet.

Außerdem fand ich den Schwierigkeitsgrad für das Pflücken der Beeren mit 20 etwas zu hoch angesetzt, weil dies einzig und allein der in Überlebenskunst ausgebildete Kämpfer erreichen konnte, ohne gleich eine 19 oder 20 würfeln zu müssen – ich habe ihn daher spontan auf 15 reduziert. Auch die Idee, dass jeder misslungene Wurf 1W6 Punkte Schaden verursacht, zündete nicht wirklich, weil dieser sehr schnell durch die Klerikerin geheilt werden konnte. Die Begegnung wäre toll, wenn Trefferpunkte oder Heilzauber wirklich begrenzte Ressourcen wären, aber durch die (künstliche) Begrenzung auf eine Begegnung pro Tag sind sie dies (leider) nicht. In einem anderen Zusammenhang wäre diese Begegnung vielleicht sehr gut gewesen, hier war sie jedoch so langweilig, dass selbst die Spieler sehr schnell mit Sammeln aufhörten, obwohl sie erst vier Portionen Beeren zusammen hatten und Bokken nach sieben gefragt hatte … Ich wüsste aber auch nicht, wie man diese Begegnung interessanter gestalten könnte.

Am nächsten Tag erreichen die Charaktere den gefangenen Beutelwolf (Begegnung V). Zum Glück gelingt dem SC, der in die Grube blickt, der Reflexwurf, so dass man sich die Sachlage zuerst von oben angucken kann. Es entbrennt eine interessante Diskussion zwischen den beiden eher naturverbundenen Damen, die den Beutelwolf retten möchten, und den beiden eher pragmatischen Herren, die das Tier erlösen und ggf. noch den Pelz zwecks Verkaufs mitnehmen möchten. Die Damen gewinnen zwar, sind aber im Laufe der weiteren Begegnung auf sich allein gestellt, mit Hilfe von Schaufeln, Seilen und Magie den Wolf aus der Grube zu befreien. Dieser nimmt, sobald die Wirkung des Tiere beruhigen abläuft, schleunigst Reißaus, erweckt in mir aber eine Idee: Korva hat, als Priesterin Erastils, die Domäne der Tiere ausgewählt und bekommt somit in Stufe 4 einen Tiergefährten. Anstatt sie nun beliebig aus der Liste der möglichen Tiergefährten und ohne Bezug zur bisherigen Geschichte wählen zu lassen, werde ich in nächster Zukunft noch ein paar Begegnungen einbauen, in denen die Charaktere die Wahl haben, ein Tier zu retten oder zu töten. Die geretteten Tiere werden sich dann Korva zu gegebener Zeit als mögliche Tiergefährten vorstellen …

Die Begegnung hatte durch die moralische Diskussion also durchaus mehr Potential zu Rollenspiel, als sie zuerst vermuten ließ, und wird sich auf die weitere Entwicklung der Erastil-Klerikerin der Gruppe auswirken!

Die letzte Begegnung dieser Spielsitzung mit den beiden Tatzelwürmern (Begegnung U) hatte es dann noch einmal in sich. Obwohl ich die Grenze des Gebietes, das kartographiert werden sollte, eigentlich bis an das Ufer des Stinkers gezogen hatte, waren meine Spieler einhellig dem Irrglauben erlegen, sie müssten auf die andere Seite des Flusses übersetzen, um dort weiterzuziehen (das war aber auch gut so, weil sie ansonsten die Inseln und den künstlichen Damm wahrscheinlich gar nicht näher untersucht hätten). Daher waren sie auch so erpicht darauf, unbedingt die Reittiere mit auf die Insel zu nehmen. Während also Korva und Lialda versuchten, mit den Pferden und Maultieren an einer seichteren Stelle den Fluss zu überqueren, machten sich der Kämpfer und der Schurke auf den direkten Weg auf die Insel und wurden auch prompt von beiden Tatzelwürmern in die Zange genommen. Der entbrennende Kampf war meiner Meinung nach der bisher härteste nach dem Dornenfurtlager, auch weil die eine Hälfte der Gruppe aufgrund der räumlichen Entfernung kaum in den Kampf eingreifen konnte.

Insgesamt also diesmal ein sehr durchmischtes Gemenge an Begegnungen, von „mau und langweilig“ über „ganz o.k.“ bis zu „interessant und herausfordernd“. Teil 2 meiner Kommentare zu Strykes Spielbericht dann später …

 

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