Schlagwörter

, , ,

Während des Karnevals der Rollenspielblogs im November zum Thema „Rebellion“ hatte ich ja bereits kurz mein Regelgerüst für eine Rebellion vorgestellt. Mit der neuen „Staffel“ meiner D&D-Kampagne „Das Buch von Al’Barak“ beginnt nun der Praxistest – Grund genug, auch hierzu ein paar Spielberichte zu schreiben und das Regelgerüst vielleicht noch mit ein wenig Fleisch auszustatten, wo es notwendig ist.

Die erste Spielsitzung diente erst einmal dazu, dass Setup für die vierte Staffel zu definieren.

Ganz kurz zum allgemeinen Hintergrund (viel, viel mehr Details gibt’s im Kampagnenhintergrund):

  • Die Charaktere folgen einer Prophezeiung, die vor Jahrtausenden in dem namensgebenden Buch von Al’Barak niedergeschrieben wurde. Darin werden sie als „die Auserwählten“ bezeichnet.
  • Die Kampagne spielt komplett auf einer kleinen Inselgruppe, die eine strategisch wichtige Verteidigungsposition in einer Meerenge zwischen der Bekannten Welt und Norwold(*), dem „Reich des Bösen“, darstellt.
  • Die Inselgruppe ist eine entlegene Provinz des großen thyatischen(*) Kaiserreiches, welches ein wenig die Rolle der Beschützermacht für die Bekannte Welt einnimmt.
  • Einer der Warlords Norwolds hebt sich mal wieder an, die Welt zu unterjochen, und hat dazu eine Armee aus elfischen, bösen Kampfmagiern geklont, die er in den Krieg schickt.

Zurzeit ist das die Lage:

  • Cliffhanger der dritten Staffel war es, dass die Elfenarmee mit Tausenden Kriegern auf den Inseln anlandet.
  • Die Charaktere befanden sich zu diesem Zeitpunkt in der Hauptstadt der Provinz, die auf einem Hochplateau liegt und gut zu verteidigen ist.
  • Schnell haben sie sich Elfen auf der ganzen Inselgruppe verteilt und belagern die wichtigsten beiden Städte – die Charaktere sind quasi in der Hauptstadt gefangen.

Zurzeit haben unsere sechs Helden natürlich keine Chance, die Belagerung der ungefähr eintausend elfischen Kampfmagier zu brechen. Selbst wenn man alle kampffähigen Verteidiger der Stadt zusammenziehen würde, wäre es immer noch eine Übermacht von 1:10. Hier müssen noch solche Dinge wie Moral oder Nachschub mitspielen, und natürlich müssen auch die „hochstufigen“ NSC der Stadt aktiv mitkämpfen, damit man eine Chance bekommt …

An dieser Stelle kommen die oben erwähnten Regeln ins Spiel. Abhängig von ihrer Stufe (die zwischen 7 und 11 variieren) sind die Auserwählten selbst ein oder zwei Allianzpunkte wert, drei mächtige altelfische Artefakte steuern noch einmal je einen Allianzpunkt bei – somit sind auf der positiven Seite schon mal 12 Allianzpunkte verbucht.

Die Macht der Belagerer habe ich mit 55 Besatzerpunkten festgelegt, und solange die Auserwählten und ihre Verbündeten über weniger Allianzpunkte verfügen, als die elfischen Kampfmagier Besatzerpunkte haben, brauchen sie gar nicht erst versuchen, die Belagerung zu brechen – sie werden scheitern.

Die Spieler haben zwei Möglichkeiten – sie müssen entweder versuchen, Verbündete zu finden, um mehr Allianzpunkte zu bekommen, oder auf der anderen Seite die Elfen schwächen, um die Anzahl der Besatzerpunkte zu senken.

Nun kann man sich natürlich fragen, warum ausgerechnet die Spielercharaktere als quasi Außenstehende die Verteidigung der Stadt organisieren müssen? Nun, zum einen sind sie die Protagonisten der Geschichte, es wäre also langweilig, wenn irgendein (dummer) NSC dies machen würde – zumal ich (Achtung: Spoiler!) schon geplant habe, die beiden NSC, die dies vielleicht noch hinkriegen könnten, aus dem Spiel zu nehmen. Zum anderen sind sich einige der Fraktionen der Stadt so sehr spinnefeind, dass sie selbst während einer solchen Bedrohung nur unter äußerem Zwang zusammenarbeiten werden. Und zum dritten, weil es das Schicksal so will:

Die Prophezeiung im Buch von Al’Barak gibt den Auserwählten nämlich ein paar Anhaltspunkte, welche Fraktionen der Stadt sie in eine Allianz gegen die Besatzer einbinden könnten:

  • Zum einen gibt es vier thyatische(*) Adelsfamilien, von denen eine zwar entrechtet ist, aber immer noch einen gewissen Einfluss beim Kaiser hat und eine andere den Präfekten der Provinz und den Stadtvogt stellt.
  • Eine fünfte Familie aus ylarischen(*) Einwanderern, die zwar einige Schlüsselpositionen in der Infrastruktur der Stadt besitzt, aber trotzdem wenig politischen Einfluss gewinnen konnte.
  • Die Gnomengilde, welche aufgrund einer kaiserlichen Entscheidung das Handelsmonopol auf ziemlich alle Waren der Stadt besitzt und daher Zölle, Abgaben und Preise nach Gutdünken bestimmen kann.
  • Die Zwerge, die in einem geheimen Komplex unterhalb des Hochplateaus leben.
  • Der Großonkel des elfischen SC der Gruppe, ein hochstufiger Waldläufer mit nicht ganz lupenreiner Vergangenheit (was die Auserwählten aber noch nicht wissen).

Die Krux an der Sache (und was die Spieler noch nicht wissen): selbst wenn die Auserwählten es schaffen sollten, alle dieser acht Parteien gleichzeitig in der Allianz zu halten und alle daraus resultierenden Nebenquests abzuschließen, können sie ihr Punktekonto auf maximal 49 Allianzpunkte erhöhen – fehlen noch mindestens sieben. Um dies zu erreichen gibt es noch einige andere, kleinere Partner, die sie in die Allianz ziehen können, die aber eher dem „bösen“ Gesinnungsspektrum zuzuordnen sind, oder sie müssen einige (vielleicht) unbequeme Entscheidungen treffen. Interessant wird es, weil es unter den Charakteren einige gibt, die mit einer „Der Zweck heiligt die Mittel“-Mentalität kein Problem haben, während andere gesinnungsmäßig strikt dagegen sein müssten. Zerbricht die Gemeinschaft der Auserwählten möglicherweise an dieser Stelle?

Auf jeden Fall ist das Setup für das vierte Kapitel damit gesetzt. Da die Zahlen aber recht theoretisch anmuteten, habe ich das Ganze am Ende der Spielsitzung mittels Pokerchips visualisiert – was glaube ich für meine Spieler ein echter „Eye-opener“ war, als ich nicht mehr damit aufhörte, schwarze Besatzerpunkte auf den Tisch zu stapeln:

allianz_12_zu_55

(Allianzpunkte sind weiß/grün, Besatzerpunkte schwarz/rot; die roten/grünen Chips dienen nur der einfacheren Zählung und haben sonst keine Bewandtnis.)


(*) Wir spielen auf Mystara, der Welt aus der Blue Box von D&D. Das thyatische Kaiserreich erinnert an ein römisches Imperium, welches es nahezu unverändert bis ins Mittelalter geschafft hat, während die Ylari quasi den Arabern entsprechen. Norwold ist dort eigentlich der „weiße Flecke“ auf der Karte, wo hochstufige Charaktere ihr eigenes Reich gründen können; bei mir hat sich dort jedoch das „ultimative Böse“(TM) niedergelassen, eine lose Allianz verschiedener Warlords.