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Am nächsten Tag setzt man dann die Erkundung des Hexfeldes, in dem Hargulkas Festung liegt, in der richtigen Richtung fort und stolpert tatsächlich irgendwann über das Trollversteck. Schnell findet man auch den Pfad, der an der Seite der Klippe nach oben zum Eingang führt.

Sicherheitshalber möchte man jedoch erst einmal die nähere Umgebung erkunden. Ich habe die Festung und den Wachturm darüber an einem kleinen Hochplateau platziert, das erst einmal umrundet wird. Garth, der Schurke, schafft es sogar, die steilen Klippen des Plateaus zu erklimmen, um sich dann oben etwas näher umsehen und auch den Wachturm näher in Augenschein nehmen zu können. Da er aus dem Inneren jedoch die Geräusche eines Trolls hört, zieht er sich dann doch recht schnell wieder zurück.

Die Helden versuchen es daraufhin erst einmal mit einer List, um zu gucken, wie aufmerksam (und zahlreich) eventuelle Wachen wären. Während zwei von ihnen im Wald in Stellung liegen, machen sich die anderen beiden daran, auf einer freien Fläche zwischen Klippe und Waldrand ein Zelt aufzuschlagen. Natürlich lockt dies die beiden Trolle aus der Eingangshalle heraus, um den beiden eine Lektion zu erteilen und ihnen zu zeigen, wessen Revier das hier ist, ziehen aber schnell den kürzeren. Zwar wird Stryke wieder durch einen der Trolle verwundet, das Teamwork klappt aber super und die Charaktere können die Trolle schnell besiegen.

Obwohl sie nun die augenscheinlichen Wachen besiegt haben, machen sich die Charaktere vorsichtig an den Aufstieg und schleichen sich in den Eingangsraum der Festung. Dort stolpern sie prompt in einen dritten Troll – es ist derjenige aus dem Wachturm, der nach unten gekommen ist, um nach seinen beiden toten Kameraden zu schauen. Der Kampflärm lockt allerdings noch den Troll und den Trollhund aus der Haupthalle heran. Aber auch diese Dreier-Kombo kann ohne größere Probleme besiegt werden, auch wenn die ersten Ressourcen langsam knapp werden.

Man untersucht noch schnell den Turm und stellt fest, dass dieser für Zwerge gebaut wurde und für die Trolle eigentlich viel zu klein ist – diese können sich unmöglich durch die Luke auf das Dach des Turmes retten. Ein grandioser Fluchtweg also!

Da die Haupthalle nun leer ist, dringen die Charaktere ungehindert bis in den Zwinger vor. Die beiden dort befindlichen Trollhunde können durch Stryke, der Riesisch spricht und einen phänomenalen Wurf auf Mit Tieren umgehen hinlegt, beruhigt werden. Da sie angekettet sind, bleiben sie aber erst einmal dort, wo sie sind.

Vorsichtig stößt man daraufhin in den Teil der Feste vor, der aus natürlichen Höhlen besteht. Garth späht voraus und entdeckt im Schlafraum die beiden schlafenden Trolle. Schnell schmiedet man einen Plan und trifft entsprechende Vorbereitungen, um die beiden mittels eines Coup de Grace zu töten. Dummerweise wird man dabei jedoch von Nagrundi, dem zweiköpfigen Troll überrascht!

Aufgrund der fortgeschrittenen Stunde machen wir hier leider Schluss – dafür mal wieder mit einem perfekten Cliffhanger!