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Borbarads Fluch, Eisengötter, Magie, RPG Blog O Quest, Technik
Durch Stress auf der Arbeit bedingt ruht der Blog schon wieder seit über einem Monat; um also mal wieder „in Trott“ zu kommen, hier noch schnell meine Antworten zur Blog-O-Quest zum Thema Magie und Technik, in diesem Monat organisiert von Greifenklaue.
- Magie und Technik im selben Setting habe ich im Computerspiel „Arcanum“ (von 2001) erstmals bewusst gespielt. Es handelte sich hierbei um ein SteamFantasy-Setting: es gab Zwerge, Elfen, Magie und Dampfmaschinen. Den damals äußerst interessanten Clou fand ich, dass sich jeder Charakter für eine der beiden Seiten „Magie“ vs. „Technik“ entscheiden musste – konnte man zaubern, hatte man kein Talent für Technik und umgekehrt. Das hat für mich super funktioniert, weil die Mischung aus Magie und Technik homogen wirkte.
- Ein abgestürztes UFO als Dungeon in einem High-Fantasy-Setting vergrault mich. Hatte in der Frühzeit meiner Rollenspielkarriere „Borbarads Fluch“ (das berüchtigte DSA-Solo-Abenteuer) gespielt und mit irgendwas zwischen verständnislosem Kopfschütteln und angewidertem Naserümpfen zur Kenntnis genommen. Hatte mir letztes Jahr den Pathfinder-Abenteuerpfad „Eisengötter“ gegönnt, aber auch diesen nach Lektüre des ersten Bandes wieder zur Seite gelegt. Fantasy-Helden, die sich mit Lasern gewaffnet einer KI gegenüberstehen, sind irgendwie nicht meins.
Ein abgestürztes UFO als Dungeon in einem Jetztzeit‑ oder Near-Future-Setting á la XCOM, Contact oder ähnliches – nie gespielt, aber gerne her damit!
- Hast Du schon mal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen SC oder hatte das eine besondere Note?
Ich habe mal einen Protokolldroiden in einer Star Wars D6-Runde gespielt. Meinem Gefühl nach war dies schon ein Unterschied zu einem „normalen“ SC, da ein Droide immer eine Programmierung besitzt, an die man sich als Spieler halten muss, anstatt in allen Situationen frei entscheiden zu können. Spielt man als Gegenbeispiel etwa einen menschlichen Diplomaten, der geschworen hat, nie eine Waffe zu ergreifen um jemanden zu töten, kann man in Extremsituationen – es ist der einzige Ausweg, seine Gruppe zu retten – trotzdem von dieser Vorgabe abweichen und sich verteidigen. Bei einem Droiden ist dies meiner Meinung nach nicht möglich, weil er eben seine Programmierung befolgt und basta.
(Auch wenn es sich negativ anhört, empfand ich es nicht als solches, sondern nur eben als „anders“ – und als herausfordernd.)
- Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenéra, wo Technik zur Magie wird?
Es gibt ja durchaus Systeme, in denen ein und derselbe Effekt auf magischem wie auf technischem Wege erreicht werden kann. Und wenn wirklich das Wissen über die Technik verloren gegangen ist, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es für nachfolgende Generationen wie Magie wirken kann.
- Was hältst Du von Magie (PSI/ der Macht) in SciFi-Settings?
Schwierig, das wirklich gegen Frage 1 und Antwort 2 abzugrenzen, aber der Unterschied ist wahrscheinlich der „Startpunkt“ der Betrachtung: fange ich mit (High) Fantasy an und packe Technik hinzu, muss die Technik meinem Empfingen nach zur gewählten „Zeitepoche“ (also meist zum „Fantelalter“ passen), weshalb High-Fantasy und High-Tech für mich nicht passt. Anders herum habe ich da weniger Probleme – fange ich mit Science Fiction an, habe ich weniger Probleme mit Magie / Psi / Macht, solange es nicht übertrieben wird und jeder Hinz und Kunz Magie wirken kann. Star Wars, Babilon 5 und in gewisser Weise auch Star Trek funktionieren ja auch sehr gut mit ihren pseudo-magischen Ergänzungen. Wie schon in Frage 1 geschrieben muss es harmonisch wirken.