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Unsere Dienstagsrunde probiert häufig neue Systeme oder Editionen aus und ist nun bei DSA5 gelandet. Meine erste Begegnung mit dem Schwarzen Auge überhaupt …

Obwohl das nicht ganz richtig ist. Zu Beginn meiner Rollenspiel-Karriere in den 80ern Jahren gab es die beiden Lager: D&D und DSA. Es war wie die Feindschaft zwischen Opel Manta und Golf GTI – wer D&D spielte, der spielte nicht DSA, und anders herum. Trotzdem hatten wir Neugier und Interesse genug, mal in ein paar Bücher hineinzuschauen, die wir uns ausgeliehen hatten. Neben ein paar (aus unserer D&D-Sichtweise) recht merkwürdigen Regeln (oder Regelungen – wenn ich mich recht entsinne ging es um Bewegung und dass man diese gar nicht regeln könne, da alles viel zu komplex wäre und man es deswegen „handwedeln“ sollte, oder so) sind mir vor allem die Solo-Abenteuer im Gedächtnis geblieben. Ich kenne (leider / zum Glück) die Titel nicht mehr, aber das eine endete in einem abgestürzten Raumschiff, in einem anderen gelangte ich an einen Abschnitt, in dem sinngemäß stand: „Hier kann man nur hingelangen, wenn man in dem vorherigen Kampf geschummelt hat. Schäm Dich!“. Das alles hat uns so dermaßen abgeschreckt, dass wir doch lieber bei unserer Roten Schachtel geblieben sind.

Nun also nach fast 30 Jahren die eigentliche Prämiere auf (in?) Aventurien. Ich war äußerst skeptisch, zumal ich immer die Befürchtung hatte, das eine Regelmonster (D&D 3.5) mit dem anderen (DSA) zu ersetzen, also quasi den Teufel mit dem Namenlosen auszutreiben. Fazit vorweg: es wird nicht mein neues Lieblingssystem werden, aber es ist nicht so schlimm, wie befürchtet.

Wir spielten das Abenteuer „Himmelsfeuer“ aus dem Aventurischen Boten #171, in welchem es darum geht, einen vom Himmel gefallenen Gwen Petryl-Meteor aus dem Sumpf nahe Havena zu bergen und diesen der richtigen Fraktion in die Hände zu drücken. Das Abenteuer fand ich so „naja“, insbesondere den Einstieg, wo man innerhalb eines Gasthauses Proben auf Sinnesschärfe ablegen muss, um das drohende Unheil zu spüren, dann nach draußen eilt und abhängig von den Qualitätsstufen der drinnen abgelegten Proben dann draußen die Möglichkeit hat, in Not geratenen Personen zu helfen. Fand ich nicht nur aus dem Grund mau, weil mein Zwerg keine einzige Probe geschafft hat und daher eher zum Zugucken verdammt war – hätte ich wohl anders geregelt.

Aber es soll hier nicht um das Abenteuer als solches gehen. Es war zumindest so angelegt, dass man einen guten Einstieg in die Regelmechanik hatte – man konnte vieles an Proben würfeln, Sonderfertigkeiten verwenden und zweimal kämpfen. Außerdem gewährte es einem Nicht-DSA’ler einen kleinen Einblick in Aventurien, was auch durch unseren Spielleiter Meister gut rübergebracht wurde (hier merkte man doch die jahrelange Verbundenheit zum Schwarzen Auge).

Das Kampfsystem fand ich trotz aktiver Parade jetzt nicht so schlecht, obwohl es einen zusätzlichen Würfelwurf bei jedem Angriff bedeutet. Meist ging auch die Parade eher daneben, so dass dies die Kämpfe nicht allzu sehr künstlich in die Länge zogen. Die Sonderfertigkeiten sorgten dann zusätzlich noch dazu, dass es kein stupides Trefferpunkte Lebenspunkte-Runterwürfeln war.

Absolut sperrig finde ich aber die 3W20-Probe, insbesondere, wenn man Neueinsteiger im System ist. Eine Probe auf Sinnesschärfe? Erst mal die Fertigkeit das Talent auf dem Charakterbogen Heldendokument suchen (da sie ja nicht alphabetisch sortiert sind, muss man erst einmal wissen, dass dies ein Körpertalent ist), dann die berühmten 3W20 würfeln, die Würfel nach Farben sortieren (man hat mir geraten, einen roten, einen gelben und einen grünen W20 zu nehmen, um eine Ampel abzubilden), den roten Würfel mit der Klugheit und die anderen beiden mit der Intuition vergleichen (die man natürlich auch erst mal nachgucken muss), dann bei überwürfelten Werten die Differenz aus Wurf und Attribut gegen die Talentpunkte verrechnen und wenn es klappt, die übrig gebliebenen Talentpunkte in Qualitätsstufen umrechnen, da schwirren mir allein schon vom Aufschreiben die Buchstaben vor den Augen …

Dann lieber 1W20 + Bonus ³ Zielwert, auch wenn „Bonus“ hinreichend kompliziert werden kann.

Auf jeden Fall war meine erste (richtige) Begegnung mit DSA interessant genug, dass wir nun ein längeres Abenteuer spielen möchten. Es wurden also selbsterstellte Charaktere Helden gebastelt, was auch einen ganzen Spielabend in Anspruch genommen hat (was ich als viel zu lang empfinde; ich mag zwar Kaufsysteme, aber die sollten einfach und nicht zu kleinteilig sein). Los geht es also demnächst mit einem Bornländer Söldner, der sich gerne in Schwierigkeiten bringt und Geldsorgen hat, und seiner großen Schwester, einer Flusspiratin.

Ich bin mal gespannt, ob mir das Ganze auch noch gefällt, wenn ich länger damit spiele.