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Beginnen möchte ich meine (kleine) Serie über die Adaption der Pathfinder-Fahrzeugregeln an das Spelljammer-Setting mit unseren Anpassungen der Fahrzeug-Grundwerte.

Vorher aber noch ein paar Hinweise:

  • Die hier beschriebenen Regeln sind noch alpha, d.h. sie sind noch nicht getestet. Somit wird es möglicherweise noch Anpassungen geben, sobald wir damit gespielt haben.
  • Da das Spelljammer-Setting nie übersetzt wurde, haben wir auch die feststehenden Begriffe wie Spelljamming Vessel, Helm(sman) oder die Namen der Schiffstypen entsprechend übernommen, sprechen aber auch manchmal von Sternenschiffen.
  • Es ist gut möglich, dass die Reihenfolge, in welcher einzelne Dinge niedergeschrieben sind, noch nicht optimal ist, aber das wird sich zeigen.

Die Fahrzeugregeln von Pathfinder sind übrigens in den Ausbauregeln II: Kampf zu finden, oder natürlich online im PRD.

Größenkategorie

Die Größenkategorie ist eine der Grundeigenschaften eines Schiffes, von der sich andere Werte wie zum Beispiel Rüstungsklasse oder Trefferpunkte ableiten. In den originären AD&D-Regeln gab es hierzu die Tonnage, welche die Größe des Schiffes ausdrückte; nach den Pathfinder-Fahrzeugregeln richtet sich die Größenkategorie jedoch nach der Anzahl der Felder, die das Fahrzeug auf einer Battlemat belegt (bzw. belegen würde). Da bei den Schiffsdaten immer die Länge und Breite des Rumpfes (Keel Length und Beam Length) angegeben sind, ist die Umrechnung also sehr einfach möglich.

Nach diesen Regeln wären allerdings alle Spelljamming Vessels (bis auf eine Ausnahme) kolossal. Wie aber bereits im Eingangspost erwähnt gehen dabei die Unterschiede zwischen einzelnen Schiffsklassen verloren – eine kleine und für ihre Verhältnisse zierliche Wasp, ein Hammership, eine elfische Armada oder gar eine mächtige zwergische Citadel würden regeltechnisch „in einen Topf geworfen“. Dies wäre so, als würde man bei Star Wars keinen Unterschied zwischen einem X-Wing, dem Millenium Falcon, einer Corellianischen Korvette und einem Sternzerstörer machen.

Daher haben wir die Größentabelle wie folgt erweitert:

Belegte Felder Größenkategorie Beispiele
2-6 Felder groß Elven Flitter
7-12 Felder riesig -/-
13-20 Felder gigantisch -/-
21-99 Felder kolossal I Dragonfly, Kogge, Wasp
100-250 Felder kolossal II Hammership, Nautiloid, Man-O-War, Tradesman
251-999 Felder kolossal III Elven Armada, Clipper
ab 1.000 Felder kolossal IV Citadel

Manövrierklasse

Die Manövrierklasse war unter AD&D ein wichtiges Merkmal von Sternenschiffen – sie gibt ähnlich wie die Manövrierklasse bei flugfähigen Wesen unter D&D 3.5 an, wie wendig ein Schiff ist. Dies hilft kleinen und meist schlecht bewaffneten Schiffen ein wenig im Kampf gegen große, gut bewaffnete, aber meist weniger wendige Schiffe.

Wir haben die ursprünglichen Manövrierklassen A bis G von AD&D übernommen, wobei A die beste und G die schlechteste ist und nur erreicht werden kann, wenn ein Schiff stark beschädigt ist.

Die Manöverklasse (MK) hat Auswirkungen auf die Dreh- und Rückwärtsgeschwindigkeit, die Beschleunigung und die Initiative des Schiffes, wie in der folgenden Tabelle aufgelistet. Die Tabelle wurde von den AD&D-Regeln übernommen, nur der Initiativemodifikator wurde umgedreht (bei Pathfinder sind hohe Initiativewerte gut, bei AD&D niedrige).

MK Drehungen Beschleunigung / Rückwärts Initiative
A 3 Hexseiten bei keinen Kosten 3 +3
B 2 Hexseiten (kostet eine Bewegung) 3 +2
C 2 Hexseiten (kostet eine Bewegung) 3 +1
D 1 Hexseite (kostet eine Bewegung) 2 0
E 1 Hexseite (kostet eine Bewegung) 2 -1
F 1 Hexseite (kostet eine Bewegung), nachdem sich das Schiff mindestens 1 Hex vorwärts bewegt hat 1 -2
G 30% Chance, sich 1 Hexseite am Ende der Bewegung zu drehen (kostet eine Bewegung) 1 -3

Details zu den Werten folgen später in den Abschnitten über Bewegung und Initiative, es sei nur schon einmal angemerkt, dass die Battlemat aus Hexfeldern und nicht aus Quadraten besteht. Auch die aktuelle Geschwindigkeit eines Schiffes wird in Hexfeldern gemessen.