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Es ist mehr als überfällig, endlich mal mit den Kommentaren zur laufenden Königsmacher-Kampagne fortzufahren. Die Sommerpause ist vorbei, aber es tummeln sich tatsächlich noch einige Spielsitzungen aus dem Frühjahr auf der To-Do-Liste. Also weiter …

Wir hatten unsere Helden das letzte Mal verlassen, als sie eine Expedition in die westliche Narlmark starten wollten, um den Ursprung der Trollangriffe zu finden (und diese auch zu beenden). Bevor sie jedoch aufbrechen können, muss ich schnell noch eine der Quests aus der Umschlaginnenseite an den Mann bringen, nämlich „Wo ist Tig?“. Eigentlich bin ich damit schon ein wenig spät dran, da die Charaktere meiner Spieler mittlerweile schon in der 6. Stufe sind und das Lager der Echsenmenschen wohl für niedrigere Stufen konzipiert ist.

Also spricht Melinda Gerberson – ich hatte aus der Familie kurzerhand Halblinge gemacht, damit nicht immer nur Menschen als Questgeber auftauchen – die Charaktere kurz vor deren Abreise an. Sie berichtet davon, dass ihr Sohn Tig seit ein paar Tagen verschwunden ist und dass auch ihr Mann Howard, der sich auf die Suche nach ihm begeben hat, bisher nicht wieder zurückgekehrt ist. Sie mache sich nun wegen der Trolle große Sorgen, dass den beiden etwas Schlimmes zugestoßen ist und bittet die Gruppe, am Ufer des Hauerwassers und des Stinkers nach den beiden Ausschau zu halten. Tig wäre auf seinen Erkundungszügen einmal sogar bis zur Stinkerfurt gekommen, weil er dort nach Tieren und anderen spannenden Dingen suche, die er „studieren“ könne. Natürlich versprechen unsere Helden, nach dem Jungen zu suchen und alles in ihrer Macht Stehende zu tun, damit er und sein Vater wieder nach Hause kommen.

So bricht man dann in Richtung Narlmark auf und findet an der Stinkerfurt tatsächlich Spuren von zwei Halblingen, die unabhängig voneinander die Furt passierten, aber auch Spuren von Trollen. Auch am Ufer des Hauerwassers kann man die Spuren wiederfinden, doch leider verlaufen sie sich irgendwann, so dass die Charaktere leider kein Anzeichen von Tig oder Howard Gerberson finden können.

Wohl aber Anzeichen von Trollen! Als man sich der Hütte von Elga Verniex am Ufer des Hauerwassers nähert, sieht man, wie die Hütte von einem Troll und seinem Trollhund angegriffen wird. Schnell eilt man der Einsiedlerin und ihrer Vogelscheuche zu Hilfe und kann die Angreifer besiegen. Stryke muss jedoch am eigenen Leib erfahren, wozu ein solcher Troll fähig ist, wenn er mal mit allen drei Angriffen in einer Runde trifft und zusätzlichen Schaden durch Zerreißen anbringen kann …

Man nutzt die Gunst der späten Stunden, um bei Elga zu übernachten und den Kämpfer wieder fit zu bekommen. Auch übergibt man Elga die erbeuteten 12 Schwarzen Klapperkappenpilze und beendet damit die entsprechende Quest.

An den folgenden fünf Tagen sucht man in der Narlmark weiter nach den Spuren der Halblinge, findet jedoch nur Spuren von Trollen – und tatsächlich ist es so, wie Alison Fex während der letzten Ratssitzung zu berichten wusste: je weiter man in die Narlmark vordringt, desto mehr Trollspuren kann man finden. Auf diese Weise kann man noch die fehlenden Teile einiger Hexfelder vollständig kartographieren – macht aber wieder einen großen Bogen um das Lager der Echsenmenschen.

Als Basis für die Erkundungen wählten die Helden übrigens Nugrahs alte Hütte. Man findet diese fast unverändert vor und stellt fest, dass auch die Natur sich das verdorrte Gebiet nur sehr, sehr langsam zurückerobert. Möglicherweise ist hier die Hilfe der Druiden erforderlich, allerdings zeigte sich die einzige Kontaktperson der Charaktere zum Zirkel der Druiden, eine Zwergin namens Druga Kahlholm, zuletzt nicht sehr kooperativ.

Die Hexploration verläuft ziemlich ereignislos, bis die Helden am Nachmittag des fünften Tages von dem Walddraka auf der Suche nach Nahrung überflogen werden. Zum Glück können sie sich rechtzeitig verstecken und werden nicht durch den kleinen Drachen erspäht. Die Queste „Walddraka-Jagd“ hatte ich übrigens absichtlich nicht an die Charaktere ausgegeben, denn zum einen fand ich die Belohnung sehr merkwürdig („Das Königreich belohnt die erste Gruppe, der es in den Narlmarschen gelingt, einen Walddraka zu töten, mit 1.200 GM“ – die SC sind das Königreich, müssen sie sich jetzt am Ende etwa selbst belohnen?), zum anderen hatte ich zu dem Zeitpunkt mit dem Gedanken gespielt, einen „echten“ grünen Drachen auftauchen zu lassen, was ich aber inzwischen wieder verworfen habe.

Am nächsten Tag beginnt man dann tatsächlich mit der Erforschung des Hexfeldes, in dem Hargulkas Feste liegt. Hier wäre auch die ungefähre Position der Zwergenfest gewesen, welche in den Tagebüchern des Verwalters im Lager der Zwerge beschrieben war. An der markierten Stelle findet man aber nichts – also waren entweder die Angaben im Tagebuch ungenau, oder die Charaktere haben die Stelle auf der Karte ungenau markiert. Wie dem auch sei: die Häufigkeit und Dichte der Trollspuren nimmt weiterhin zu.

Letztendlich sucht man in der falschen Richtung weiter und stolpert am nächsten Tag dann doch über den Walddraka. Zwar geht Strykes allererster Sturmangriff mit Lanze vom Pferd aus dann doch fehlt, der Drache ist aber trotzdem leichte Beute für unsere Helden und kann schnell besiegt werden. Bei der weiteren Untersuchung des Hexfeldes kann man dann noch einen Busch mit Feenbeeren finden: eine Beerenart, die sofort wieder nachwächst, sobald man sie gepflückt hat – quasi eine unendliche Nahrungsquelle!

Der Kampf war dann noch mal ein guter Abschluss für die ansonsten eher ereignislose Erkundung der Narlmark, dafür geht es dann beim nächsten Mal aber definitiv mit Hargulkas Festung und jeder Menge „Action“ weiter.