[Hellfrost] Die Höhle des Ungezieferkönigs

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In den letzten Wochen haben wir uns durch Die Höhle des Ungezieferkönigs gespielt, einem der Abenteuerbände für das „Savage Worlds“-Setting Hellfrost. Leider hat es mich nicht vom Hocker gerissen, daher folgt hier ein (nicht ganz so) kurzer Spielbericht (Achtung: enthält Spoiler) und meine Einschätzung aus Spielersicht. Insgesamt haben wir vier Abende gebraucht, um das Abenteuer zu beenden.

Nun gut, über den Aufhänger des Abenteuers – „geht in das Dorf Dunross und holt dort Mehl ab“ – lässt sich streiten: sehr heldenhaft ist er nicht, aber auch solche Jobs müssen erledigt werden. Also machten wir (mein Hrin-Magier, eine herdelfische Klingentänzerin, eine Diebin aus dem Volk der Engro und ein Krieger der Saxa) uns auf den Weg. Die drei Begegnungen zwischendurch – ein Überfall der Orks, die Spuren eines Massakers in einem Reiseturm und ein überfallener Bote aus Dunross mit einem Hilferuf – machten schon einmal Lust auf mehr, denn hier endete auch schon der erste Spielabend.

In Dunross selbst erfuhren wir dann von der Rattenplage – und was tun „vernünftige“ Helden, wenn sie einem Problem gewahr werden? Genau: sie versuchen zu helfen. Also verbrachten wir den Großteil des nächsten Spielabends damit, durch das ganze Dorf zu laufen, mit jedwedem NSC zu sprechen und Nachforschungen anzustellen, bekamen zwar auch ein paar Informationen, aber so richtig helfen lassen wollte sich keiner. Im Gegenteil schienen die Einwohner des Dorfes der Rattenplage eher gleichgültig gegenüberzustehen. Obwohl wir wollten, konnten wir absolut nichts tun, und wenig später erkannten wir dann auch, warum: in Dunross gab es ein geskriptetes Ereignis, welches genau dann ausgelöst wird, wenn die Charaktere ihrer eigentlichen Aufgabe nachgehen …

Nachdem uns der SL ziemlich direkt darauf hingewiesen hat, dass wir in Dunross wären, um Mehl abzuholen, haben wir die Rattenplage Rattenplage sein lassen und die Mehlsäcke auf unseren Karren geladen. Wir wollten gerade das Dorf verlassen, als dieses dann von einer riesigen Meute aus Ratten, Rattenschwärmen und Riesenratten angegriffen wurde, so dass wir uns erst einmal einen Weg nach draußen freikämpfen mussten. Fand ich dann doch ziemlich railroadig …

Nächste Spielsitzung – nachdem der Wachposten am Eingang von Dunross das Dorf mit Hilfe der vorbereiteten Ölfässer niedergebrannt hatte, machten wir uns zurück auf den Weg nach Dalsetter. Dort sprachen wir erst einmal den Dorfvorsteher bezüglich der Ereignisse in Dunross an, dieser reagierte dann wenigstens nicht ganz so gleichgültig wie sein Kollege in Dunross und versprach, einen Boten in die Hauptstadt Aslov zu schicken, um Verstärkung irgendeiner Art anzufordern. Anschließend lieferten wir das Mehl wie vereinbart bei unserem Auftraggeber ab – da dieser allerdings nicht da war, konnten wir ihm nicht von den Vorfällen berichten. Irgendwie fehlte es uns dann an weiteren Aufhängern, Ideen und Inspirationen, so dass wir nur noch unsere magere Beute verkauften, unsere Ausrüstung aufbesserten und in einer Taverne übernachteten. Zwar hatten wir irgendwie das Gefühl, das Abenteuer sei noch nicht zu Ende, hatten aber auch keinen guten Plan, wie wir weiter vorgehen sollten. Also beschlossen wir, ebenfalls nach Aslov zu reisen, um dort von der Rattenplage zu berichten. Es war schließlich schon einmal ein Bote ums Leben gekommen …

Letzte Spielsitzung – unser SL machte uns darauf aufmerksam, dass auf unserer Karte, etwa eine Tagesreise von Dalsetter entfernt auf dem Weg nach Aslov, ein nicht beschrifteter Turm zu sehen sei. Also machten wir uns auf den Weg dorthin, um diesen als Herberge für die erste Nacht nutzen zu können. Dort angekommen wurden wir jedoch von einem einzelnen Ork attackiert, der jedoch keine Bedrohung für uns darstellte. Unterhalb des Turmes fanden wir dann ein Verlies, welches weitere Orks, eine Art Rattenkönig mit ihrem Gefolge und einen Paladin des Vali beherbergte, welche uns allesamt angriffen. Es gab drei spektakuläre Kämpfe, die uns viel Spaß bereiteten (vor allem aufgrund der Tatsache, dass die mehrfach explodierenden Würfel nur auf unserer Seite zu finden waren). Dann war das Abenteuer zu Ende.

Hä?

Dass dieser merkwürdige Paladin für den Überfall auf Dunross verantwortlich war, konnten wir nur anhand der Tatsache mutmaßen, dass er der Endgegner des Abenteuers war. Kein Hinweis im Vorfeld, keine Erklärung im Nachhinein. Seinen Unterschlupf haben wir nur durch reinen Zufall gefunden. Dazu, wie erwähnt, keine nutzbringenden Handlungsmöglichkeiten in Dunross aufgrund eines geskripteten Ereignisses. Keine Handlungsmöglichkeiten in Dalsetter aufgrund fehlender Aufhänger (oder haben wir etwas übersehen?). All dies lässt einen doch sehr faden Beigeschmack zurück.

Außerdem fand ich das Abenteuer doch sehr generisch, es hätte so in der Form in jedem anderen Fantasy-Setting spielen können. Außer ein paar Konstitutionsproben aufgrund des kalten Wetters kamen keine Elemente darin vor, welche einzigartig für Hellfrost und Rassilon wären.

Schade eigentlich.

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