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Natürlich haben wir auch während Corona an unserer Königsmacher-Kampagne weitergespielt – da wir sowieso immer online über roll20 spielen, war dies überhaupt kein Problem.

Aber wo waren wir stehen geblieben?

Um die (mal wieder) klammen Staatsfinanzen aus dem roten Bereich zu ziehen und damit mal wieder frische Baupunkte für den weiteren Ausbau des Reiches zu generieren, hatte ich mich dazu entschlossen, noch ein kleines Dungeon einzubauen, in welchem die Charaktere die vergessenen Ressourcen eines Zwergenclans finden können. Ich postierte das Dungeon in dem leeren Hexfeld zwischen der Gurdinfurt (Begegnung L) und der verlassenen Fährstation (Begegnung U). Um es zu öffnen, benötigt man mehrere Zahnrad-Amulette, auf denen die Namen der zwergischen Götter eingraviert sind. Eines dieser Zahnräder haben sie beim Verrückten Eremit (Begegnung I) gefunden, zusammen mit einer Karte, die den groben Weg zum Dungeon weist – dies hatte ich geändert, weil die Charaktere den eigentlichen Zielort der Schatzkarte, den Einsamen Grabhügel (Begegnung F), bereits im Vorfeld besucht hatten. Ein zweites Zahnrad wussten sie in der Hand von Jubilost Narthroppel (Begegnung C).

So machten sich die Charaktere gleich am nächsten Tag auf den Weg, um zu erkunden, was sich denn am Ort der gesagten Schatzkarte verbergen würde. Leider wollte ihnen Jubilost sein Zahnrad jedoch nicht ohne weiteres überlassen, sondern schickte ihnen vielmehr eine seiner Wachen mit – einen zuerst recht unscheinbaren Gnom namens Larko Glanzstahl, der das Amulett so lange verwahren sollte, bis es benötigt würde, und der natürlich Jubilost haarklein berichten sollte, was die Charaktere so entdecken würden …

Entsprechend unwillkommen wurde Larko dann auch in die Gruppe aufgenommen und während der ersten beiden Tage (und Nächte) auch regelrecht „geschnitten“. Obwohl er sich bemühte, in die Gruppe integriert zu werden, Aufgaben übernahm und das ein oder andere Gespräch begann, wurde ihm ziemlich deutlich gezeigt, dass die Gruppe keinen Beobachter des „großen“ Jubilost benötigte. Auch wurde ihm klar zu verstehen gegeben, dass er sich während möglicher Kämpfe doch bitte heraushalten solle, da die anderen keine Zeit hätten, auf ihn aufzupassen. Rumms – klare Abgrenzung der Hackordnung in der Gruppe!

Natürlich hatte ich Larko genau dahingehend „konstruiert“: während die SC mittlerweile in der 6. Stufe sind, gab ich Larko nur drei Stufen als einfacher Krieger – zwar mit genug TP, um vielleicht zwei oder drei „normale“ Hiebe auszuhalten, aber in den kommenden Kämpfen hätten die Charaktere wirklich auf ihn aufpassen müssen, wollten sie nicht riskieren, Jubilosts „Aufpasser“ tot zurück nach Hauerburg zu bringen.

Am Ende des zweiten Tages nach ihrem Aufbruch erreichten die Charaktere dann ihr Ziel. Die Schatzkarte führte sie durch eine enge Klamm, die vor einem in die Steilwand eingelassenem Gebäude endete, das augenscheinlich zwergischer Bauart war. Ein großes, steinernes Doppelportal versperrte jedoch den Weg ins Innere. Links und rechts des Eingangs befanden sich je zwei hohe Nischen, in denen insgesamt drei überlebensgroße Statuen von Zwergen standen – die vierte Nische war leer, große Trümmerteile ließen jedoch darauf schließen, dass auch hier mal eine Statue gestanden hatte. Hier ragte nur noch eine massive Kette aus einer Öffnung in der Rückwand der Nische nach draußen.

Was hier folgte war ein kleines Rätsel über die Götter der Zwerge. Aufgabe war es, aus den Darstellungen der Statuen darauf zu schließen, welche Gottheit sie jeweils repräsentieren – was man aus Texten ableiten konnte, die an verschiedenen Stellen der Statuen versteckt waren und deren Herrschaftsgebiete angaben, aus ihren Heiligen Symbolen, ihren Waffen oder ihrer allgemeinen Darstellung. Dazu durften sie verschiedene Proben auf Wissen (Religion) ablegen, um etwas über die Götter zu erfahren, und mussten dann aus den Informationen durch geschicktes Kombinieren die Lösung herausfinden. Zudem besaß jede Statue eine kleine Einbuchtung, in welche eines der Zahnräder passte – wurde es korrekt eingesetzt, also mit der entsprechenden Götterrune nach oben, wurde ein Mechanismus im Inneren der Statue in Gang gesetzt: ein schwerer Steinblock bewegte sich nach unten, der über eine Kette mit einem zweiten Mechanismus im Inneren des Gebäudes verbunden war und auf diese Weise einen der Bolzen herauszog, die die Steintür von innen blockierten. Es war also notwendig, alle vier Rätsel zu lösen …

Leider hatte man jedoch nur zwei der Zahnräder, daher legte man diese in die Statuen von Torag und Folgrit, weil man diese beiden identifizieren konnte. Das Schloss der dritten Statue, Kols, wollte dann Garth, der Schurke, mit Hilfe seiner Diebeskünste knacken, und nachdem er die in der Statue verborgene Falle ausgelöst hatte, gelang ihn dies auch mit einem sehr guten Wurf gegen meinen eigentlich fast schon ziemlich hohen Schwierigkeitsgrad von 32. Somit war auch diese Statue „geknackt“. Die vierte Kette sollte dann mit schierer Muskelkraft aus der Wand gezogen werden, wozu ich eigentlich eine Stärkeprobe der Charaktere eingeplant hatte, aber richtige Herrscher machen sich an so etwas natürlich nicht mehr die Finger schmutzig und haben einfach ihre Pferde und ihren Elch-Tiergefährten angespannt. So einer geballten Kraft war natürlich nichts mehr entgegenzusetzen …

Somit war das Gebäude geöffnet und man konnte es erforschen. Dies haben wir dann jedoch erst einmal auf die nachfolgende Spielsitzung verlegt – das Rätsel ist meiner Meinung nach bei den Spielern recht gut angekommen, aber jetzt standen die Kämpfe bevor, die ich noch zwischen sie und die Baupunkte positioniert hatte. Denn wenn ich schon die Option biete, durch einen möglichen Schatz die Staatsfinanzen zu sanieren, dann müssen auch Schweiß und Blut fließen …!