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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Fast geschafft, heute folgt die letzte Systemvorstellung!

Eigentlich hatte ich in meiner Liste ursprünglich „Space 1889“ als letztes System stehen – ein Steampunk/Sci-Fi-Rollenspiel, bei dem man mittels eines speziellen Antriebs durch den „Äther“ reisen und so andere Planeten des Sonnensystems besuchen kann, und das ähnliche Regeln verwendet, wie auch Hollow Earth Expedition. Da die Abenteuer, die man für dieses System kaufen kann, jedoch alle recht umfangreich zu sein scheinen, weiß ich nicht, ob es wirklich gut zu unserem Spielturnus passen würde. Daher habe ich mich – auch weil ich danach gefragt wurde – als letztes System für HeXXen 1733 entschieden.

Um welches Genre geht es?

Action-Horror

In was für einer Welt spielen wir?

Wir spielen in einer alternativen Version Europas im Jahre 1733. Während des 30jährigen Krieges haben im Jahr 1640 ein paar Söldner in einem Kloster im Schwarzwald unbedacht das Tor zur Hölle aufgestoßen, und seither machen Vampire, Hexen, Dämonen, Werwölfe und andere Kreaturen aus den Schauermärchen die Welt unsicher. Tote erheben sich aus den Gräbern und Schwarzmagier werfen mit Zaubern um sich.

Die Welt von HeXXen 1733 ist düster und dreckig. Der Große Glaubenskrieg hat Europa verwüstet, der Meeresspiegel ist angestiegen und hat Teile der Küstenlinie verändert. Davon abgesehen ist es jedoch relativ nah an der barocken Epoche des Europas unserer Geschichte geblieben.

Wen oder was spielt ihr?

Man spielt sogenannte „Jäger“, mutige Menschen, die es sich zum Ziel gemacht haben, Widerstand zu leisten und die Monster zu bekämpfen. Jedoch haben die Jäger schnell gemerkt, dass sie alleine nichts ausrichten können, da ihnen oft das erforderliche Wissen fehlt, um die Kreaturen der Finsternis zu besiegen. Mittlerweile gibt es zu diesem Zweck ein geheimes Netzwerk aus einzelnen Zellen und kleinen Gruppierungen, das im Geheimen arbeitet und „Wächterbund“genannt wird. Mitglieder der Jäger sind mannigfaltig: Ordensritter, Inquisitoren, Söldner, Priester, Alchemisten oder sogar weiße Hexen.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Kaufsystem. Man wählt eine Rolle, die der Charakter innerhalb der Gruppe ausüben soll (was in etwa einer Klasse entspricht) und hat dann Punkte zur Verfügung, um zu dieser Rolle gehörende Jägerkräfte zu kaufen. Anschließend kauft man wiederum über Punkte seine Fertigkeiten, bevor man erst dann Punkte auf die sechs Attribute (Körperkraft, Geschick, Athletik, Sinnesschärfe, Willenskraft und Wissen) verteilt. Aus diesen Attributen werden eine ganze Menge von abgeleiteten Werten berechnet, wie etwa Lebenspunkte, Aktionspunkte, Panzerung oder Initiative. Abgerundet wird der Charakter durch seine Motivation, seine Kleidung, Waffen, Ausrüstung, Unterhalt und ähnliches.

Wie verbessern sich Charaktere?

HeXXen benutzt ein System aus Stufenaufstiegen, die jedoch nicht an Erfahrungspunkte gekoppelt sind – vielmehr steigen die Jäger nach jedem bestandenen Abenteuer (oder innerhalb eines Abenteuers an passenden Stellen) eine Stufe auf. Je nach Stufe können sie zusätzliche Rollen wählen, Attribute steigern und Fertigkeiten oder Kräfte kaufen. Außerdem kann man sogenannte Professionen erlernen, welche jeweils zwei Rollen und eine bestimmte Jägerkraft als Voraussetzung haben und wohl am ehesten mit Prestigeklassen zu vergleichen sind. Jäger können bis Stufe 25 aufsteigen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Poolsystem. Die Anzahl der Würfel im Pool errechnet sich aus der Höhe des Attributs plus einer Fertigkeit. Gewürfelt wird mit Spezialwürfeln – sechsseitige Würfel, die auf zwei Seiten ein Erfolgssymbol zeigen und auf einer Seite einen sogenannten Esprit-Stern. Je nach Aufgabe reicht entweder ein Erfolgssymbol aus, oder es ist die Anzahl an Erfolgen ausschlaggebend; außerdem können Esprit-Sterne unterschiedliche Effekte abhängig von den Kräften eines Charakters hervorrufen, ansonsten gelten zwei Esprit-Sterne ebenfalls als ein Erfolg. Boni oder Abzüge auf den Wurf werden durch sogenannte Janus-Würfel abgebildet, die zusätzlich zu den Basiswürfeln benutzt werden.

Im Kampf benutzt man zwar Marker, um zu verdeutlichen, wer wo steht, dies ist jedoch bei weitem nicht so taktisch, wie die Raster bei D&D oder Pathfinder. Angriffe werden durch Würfe auf die entsprechenden Fertigkeiten abgehandelt, der Schaden entspricht dem Grundschaden der Waffe plus der Anzahl gewürfelter Erfolge abzüglich der Panzerung des Ziels. Lebenspunkte sind relativ fix und steigen im weiteren Spiel kaum noch; in der Regel kann ein Jäger zwei Schüssen aus der Muskete oder drei bis vier Nahkampfangriffen standhalten, bevor es eng wird. Es gibt jedoch einen Puffer in den negativen Bereich, bevor der Jäger kampfunfähig wird. Gestorben wird bei HeXXen kaum, nur wenn die gesamte Gruppe kampfunfähig wird oder ein kampfunfähiger Jäger von seinen Kameraden beim Feind zurückgelassen wird.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Auch wenn die Regeln auf den ersten Blick umfangreich und komplex klingen, ist es auch aufgrund der Spezialwürfel ein recht einfaches System, das man schnell erlernt. Dazu tragen auch Kartensets bei, auf denen zum Beispiel die Jägerkräfte notiert sind, so dass es eine schnelle Referenz während des Spiels gibt – zusätzlich zu vielen anderen haptischen Elementen, wie verschiedene Marker für Coups und Ideen (die „Bennies“ des Systems), Zustände oder andere Dinge. Das System unterstützt ein action-geladenes Spiel und ist cineastisch angelegt, Spaß und eine spannende Geschichte stehen also über zu viel Realismus (das Regelwerk selbst nennt es „Popcorn-Unterhaltung“). Die Zeitepoche des Barock ist eine gelungene Abwechslung zum Pseudo-Mittelalter der meisten Fantasy-Settings. Neben einer Kampagne gibt es auch mehrere kurze Abenteuer und Ideen, die man sicherlich innerhalb eines Spielabends durchspielen kann.

Weitere Infos und Links

  • HeXXen 1733 erscheint bei Ulisses Spiele, und mittlerweile gibt es für das Spiel so viel Kram, dass ich den hier gar nicht mehr aufzählen kann. Neben der Basisbox gibt es unter anderem noch zwei Kampagnen und viele haptische Gimicks.
  • Auf der Download-Seite von Ulisses (nach dem Suchbegriff „HeXXen“ suchen) findet man ein wenig Artwork, Charakterbögen, den Schnellstarter sowie eine Übersicht über die Jägererschaffung.
  • Auf dem Youtube-Kanal des Verlags gibt es ein offizielles Let’s Play der „Finstere Herzen“-Kampagne, das ich sehr sehenswert finde (man muss aber genügend Zeit mitbringen, es sind 12 Folgen von 2,5 bis 3,5 Stunden.
  • Eine längere Rezension des Regelwerks findet man bei den Teilzeithelden. Wer eine Beschreibung der Regeln und des Settings lieber hören statt lesen möchte, dem sei die 15. Episode des Frostcasts empfohlen.