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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke (wie etwa heute) und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Ich werde die Systeme wie immer anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Pulp.

„Pulp“ ist eigentlich ein dickes, billiges Papier und bezeichnet gemeinhin die Groschenhefte mit (Abenteuer-)Geschichten, die in den 20er und 30er Jahren populär waren. Im Rollenspiel-Bereich hat sich davon abweichend eine etwas andere Definition von Pulp-Geschichten etabliert: Sie zeichnen sich durch übergroße, strahlende Helden, aber auch übergroße, fiese Superschurken aus und sind durch starkes Schwarz-Weiß-Denken geprägt. Pulp ist meist sehr actiongeladen und oft überzeichnet. Indiana Jones ist Pulp. Verrückte Wissenschaftler mit gedankenmanipulierenden Strahlenkanonen sind Pulp. Fliegende Gorillas in Doppeldeckern sind Pulp.

In was für einer Welt spielen wir?

Wir spielen zu Beginn der 1930er Jahre unserer Welt, allerdings handelt es sich auch hier um eine Alternativweltgeschichte: wie der Name des Systems bereits vermuten lässt, entspricht die Theorie der hohlen Erde der Wahrheit, d.h. die Erdkugel ist im Inneren hohl – und besiedelt! Sie ist zum Beispiel mittels spezieller, geographischer Portale zugänglich, und es haben sich dort einige mystische, auf der Oberfläche bereits untergegangene Kulturen erhalten. Auf der Oberfläche entspricht der Stand der Technik in etwa den realen 30er Jahren, aufgrund der Verrückten Wissenschaftler kommt jedoch das ein oder andere abgefahrene „Gadget“ hinzu; auch politisch orientiert sich die Welt sehr nah am Vorbild – was bedeutet, dass man Nazis als Gegner mögen (oder zumindest akzeptieren) muss, aber sicherlich kann man dies auch weglassen — dann hätte man vielleicht eher Abenteuergeschichten im Stil eines Jules Vernes.

Wen oder was spielt ihr?

Zumeist Abenteurer, die sich auf eine Expedition begeben, um die Gerüchte über die Hohlwelt zu erforschen – oder die versuchen, wieder aus ihr zu entkommen: Glücksjäger, Großwildjäger, hochnäsige Professoren, letzte Überlebende eines (Schiffs-)Unglücks, Naturforscher, Okkultisten, todkranke Millionäre, Reporter, Urwald-Missionare, verrückte Wissenschaftler, zähe Entdecker. Theoretisch könnte man sogar die komplette Hohlwelt weglassen – dann hat man ein Spiel im Stile von Indiana Jones, in dem man auf der Suche nach Schätzen die Ecken der Welt bereist …

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Kaufsystem. Zuerst wählt man einen Archetyp, der aber nur als Anhaltspunkt für den Charakterbau dient, sowie eine Motivation, welche das Ziel des Charakters definiert. Dann verteilt man Punkte auf die sechs Attribute Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke, Charisma, Intelligenz und Willenskraft, aus denen dann eine Reihe von sekundären Attributen wie zum Beispiel die Initiative oder die Gesundheit berechnet werden. Anschließend verteilt man Punkte auf die zur Verfügung stehenden 30 Fertigkeiten und wählt jeweils ein Talent und eine Ressource. Abgerundet wird der Charakter dann durch eine Schwäche.

Wie verbessern sich Charaktere?

Nach dem Ende des Abenteuers erhält der Charakter Erfahrungspunkte, die er direkt mittels eines Kaufsystems nutzen kann, um seinen Charakter zu verbessern – so kann man seine Attribute erhöhen, den Wert einer Fertigkeit steigern oder ein neues Talent oder eine neue Ressource kaufen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Auch HEX nutzt ein Poolsystem. Die Anzahl der Würfel wird aus dem Wert in einem Attribut und einer Fertigkeit berechnet. Dabei ist es egal, wie viele Seiten die Würfel haben, denn ein gerades Ergebnis zählt als Erfolg, ein ungerades als Misserfolg. Die Anzahl der Erfolge muss dabei eine vorher festgelegte Erfolgsschwelle erreichen. Ist der Pool groß genug, so sind auch automatische Erfolge möglich, bei denen man gar nicht würfeln muss.

Im Kampf würfelt der Angreifer mit der entsprechenden Fertigkeit, der Verteidiger mit dem sekundären Attribut Abwehr. Die Differenz aus beiden wird als Schaden von der Gesundheit abgezogen, die in der Regel sehr niedrig ist – ein gut platzierter Schuss mit einer Pistole kann ggf. bereits ausreichen. Sinkt die Gesundheit auf 0, wird man bewusstlos; es gibt einen kleinen Puffer in den negativen Bereich, bevor man stirbt.

Auch dieses System besitzt eine Schicksalspunkt-Mechanik, hier Stilpunkte genannt, mit denen man zum Beispiel Würfe wiederholen kann; man erhält sie, indem man etwa seine Schwächen ausspielt.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Auch hier ist das Poolsystem eine (zumindest für uns) recht ungewöhnliche Regelmechanik; die automatischen Erfolge sorgen dafür, dass die Charaktere bei Standardaufgaben nicht versagen können, wodurch sie kompetenter wirken (und natürlich spart es Zeit). Das Setting wartet mit außergewöhnlichen Ideen auf und man kann mittels der Hohlwelt ein wenig das Gefühl einer Zeitreise simulieren, ohne sich um üblichen Probleme wie Zeit-Paradoxa kümmern zu müssen. Insgesamt ist das Genre recht action-geladen, man muss aber ein wenig die überzeichneten Charaktere mögen.

Links und weitere Infos

  • Hollow Earth Expedition erschien beim Uhrwerk Verlag, ist aber meines Wissens mittlerweile out-of-print und nur noch als pdf erhältlich. Neben dem Grundregelwerk gibt es jeweils einen Quellenband zur Oberwelt und zur Hohlwelt und vier Abenteuer.
  • Es gibt auf der Download-Seite noch ein paar Archetypen, Charakterbögen und einen Schnellstarter.
  • Eine sehr gute Übersicht über das Settings gibt es in der entsprechenden Folge des FrostCast zu hören.
  • Eine Rezension des Regelwerks findet man drüben bei den Teilzeithelden.