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Logo_RSPKarneval_500pxIn seinem Startbeitrag zum Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Und was kommt danach? Der Tod und das Sterben im Rollenspiel“ fragt Neue Abenteuer auch nach Geschichten, in denen unser Lieblingscharakter das Zeitliche gesegnet hat und dessen Tod uns im Gedächtnis geblieben ist.

Das ist bei mir dann wohl der gute Garx Beebleblox aus unserer Spelljammer-Kampagne, die wir nach Pathfinder-Regeln spielen – ein gnomischer Erfinder und Tüftler, Priester und Illusionist, Geschäftsführer einer kleinen Handelsgesellschaft und so etwas wie der inoffizielle Anführer der Gruppe. Halt ein typischer Gnom, wie er im Buche steht: quirlig, neugierig, immer direkt (in einem Blogpost von 2013 gibt es mehr über ihn zu lesen).

Er starb vor mittlerweile gut zweieinhalb Jahren nach gefühlten 20 Jahren Kampagne. Leider war es kein epischer Tod, so wie ich ihn mir vielleicht gewünscht hätte – vielmehr ist er beim Fischen gestorben. Auf einem unbekannten Wasserplaneten haben die Charaktere große Fischvorkommen entdeckt und sich entschieden, ihre spärliche Weltraumkost durch frischen Fisch aufzuwerten. Dabei sind sie etwas unvorsichtig zu Werke gegangen und haben eine Drachenschildkröte aufgeschreckt, welche ihr Schiff mit Feuerodem eingedeckt hat. Leider war der verursachte Schaden (Reflexwurf missglückt) für Garx zu viel des Guten.

Da ich in den letzten 30+ Jahren hauptsächlich Spielleiter war und erst in den letzten drei bis vier Jahren vor diesem Ereignis auch regelmäßig selber gespielt habe, war dies mein erster Charaktertod überhaupt. Und obwohl ich Garx besagte 20 Jahre (mit Unterbrechungen) gespielt habe, ging sein (plötzlicher) Tod für mich in Ordnung. Ich habe kein Problem damit, dass meine Charaktere sterben. Vielleicht nicht, weil sie irgendwo falsch abbiegen, aber weil sie (dumme) Entscheidungen treffen und dann mit den Konsequenzen leben müssen (und auf einem vollkommen unbekannten Planeten fischen zu gehen und dabei alle Vorsichtsmaßnahmen fallen zu lassen, ist eine verdammt dumme Entscheidung).

Ein Charaktertod zeigt mir, dass der Spielleiter nicht schummelt oder die Erzählung so dreht, dass mein Charakter überlebt. Dann wüsste ich nämlich nie, ob die Erfolge meines Charakters durch seine — und meine(!) — eigenen Fähigkeiten entstanden sind, oder ob der Spielleiter mich gnädigerweise „gewinnen lassen“ wollte. (Deswegen mag ich es auch, wenn alle am Tisch, also auch der SL, offen würfeln – eine gefährliche Welt sollte auch als gefährlich und unberechenbar dargestellt werden.)

Es hat sich auch gezeigt, dass so ein Tod viele neue Möglichkeiten im (Charakter-)Spiel eröffnen kann. Natürlich waren die anderen Spieler erst einmal geschockt aufgrund des doch sehr plötzlichen Todes (inklusive des Spielleiters, der beim Auswürfeln des Schadens wohl nicht damit gerechnet hat, damit meinen Charakter instant zu töten). Bei den Charakteren oblag zuerst die Wut, da sie nichts anderes tun konnten, als das Schiff zu starten und das Weite zu suchen – gegen die Drachenschildkröte hatten sie keine Chance. Eine Weile herrschte einfach nur Schweigen an Bord, dann reagierten die Charaktere mit Erschütterung und Trauer, selbst den Kämpfer, der kein guter Freund des Gnomen war, schmerzte der Verlust, denn immerhin war Garx das „Brain“ und der Anführer der Gruppe gewesen. Das musste erst einmal irgendwie kompensiert werden. Es entwickelte sich schnell so etwas wie eine verzweifelte Zerrissenheit, ob man nun den Auftrag erfüllen (dessen erfolgreiche Erledigung der Allianz einen großen strategischen Vorteil in einem interstellaren Krieg einbringen konnte) oder Garx retten sollte. Auch Garx‘ Teilhaberin am gemeinschaftlichen Handelsunternehmen (ein anderer SC) musste nun ohne ihren gewitzten Kompagnon versuchen, die Sache irgendwie erfolgreich weiterzuführen.

Die Geschichte hat dann aber doch noch ein gutes Ende gefunden. Der Körper des toten Gnoms wurde von einem Gestaltswandler, der die Gruppe begleitete und die Gestalt eine schiffsgroßen Mantarochens einnehmen konnte, fortgeschafft.

Es folgte eine ganze Zeitlang später eine 1:1-Sitzung mit meinem Spielleiter, in welcher Garx an einem unbekannten Ort erwachte, von dem er nur annehmen konnte, dass es das Jenseits oder das Leben nach dem Tod sein konnte. Er schaute sich um und stieß auf eine Versammlung mehrerer Gnomengötter verschiedenster Welten (Faerûn, Golarion, Lorakis(!) und einige andere), allerdings war „seine“ Gottheit – Garx war ein Priester von Nebelun, dem Pfuscher, dem gnomischen Gott der Erfindungen – nicht dabei. Die Götter diskutierten darüber, wie es denn nun mit seiner Person – also Garx – weitergehen solle, da sein Tod irgendwie „ungeplant“ gewesen wäre …

Von dieser Absurdität verwirrt, untersuchte Garx erst einmal den Rest des merkwürdigen Areals und wurde hier anscheinend auf die Probe gestellt: so musste er sich gegen ein merkwürdiges madenähnliches Wesen behaupten, das ihn zu verführen drohte, musste einen Kampf mit geflügelten Humanoiden bestreiten und mit einer mystischen Frau philosophieren. Letztendlich erhielt er Zugriff auf eine Bibliothek, in der ein Buch Einblicke in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft offenbarte – das was er jedoch darin sah, konnte er überhaupt nicht einordnen. Auf seine Frage nach dem Sinn dieser Bilder antwortet der Bibliothekar nur, dass das Buch die Antwort auf die brennendste Frage stellt, die der Betrachtet hätte — in Garx’ Fall war dies die Frage nach seiner Herkunft, da er ein Findelkind ist.

Verwirrt kehrte er zu den Göttern zurück, wo er eine merkwürdige, gesichtslose Gestalt mit acht Armen und Augen in den Handinnenflächen beobachtete. Diese schien mächtiger zu sein, als die Götter selbst, denn sie sagte, „sie“ hätten die Götter erst zu dem gemacht, was sie heute wären. Er maßregelte die Götter und schien recht erzürnt darüber, dass sie bei ihrer Aufgabe versagt hätten, nennt sie gar „Marionetten“, da „sie selbst” alle Geschicke seit Anbeginn der Zeit lenken würden …

Im Endeffekt kam heraus, dass Garx eine Art „Auserwählter“ sei, der letzte Hüter eines Artefaktes, welches in der Lage wäre, die Dunkelheit von der Welt abzuwenden. Leider wisse Garx jedoch nichts von dieser Berufung, da die Götter ihn nur versteckt und beschützt hätten, anstatt ihn auf seine wahre Rolle vorzubereiten. Und leider hätte dieser Plan letztendlich nun versagt, Garx’ Tod hätte das Gefüge zwischen dem Licht und der Dunkelheit verschoben und es bedürfe keiner Diskussion, dass er seine Mission erfüllen muss!

Dort endete dann die Zwischensequenz, und Garx erwachte lebend, aber gezeichnet, auf einer gnomischen Raumstation irgendwie im Universum. Natürlich haben die Erlebnisse im Jenseits ihn verändert. Zum einen körperlich, denn das Feuer hat seine Spuren hinterlassen und ihn fast erblinden lassen. Charakterlich, denn schließlich trifft man nicht jeden Tag im Jenseits auf die Götter, nur um zu erfahren, dass diese ein Spielball einer noch viel größeren Macht sind und man selbst ein Auserwählter mit einer epischen Aufgabe ist. Und letztlich regeltechnisch, denn nach Absprache mit meinem Spielleiter machte ich aus dem Kleriker – nachdem er erkannt hatte, dass die Götter nur Marionetten sind und dass sich sein Schutzgott Nebelun noch nicht einmal dazu herablassen konnte, dem Reigen der Götter beizuwohnen – einen Mysteriker des Firmaments, denn Garx glaubt fest daran, die achtarmige Gestalt sei eine Manifestation des Multiversums selbst gewesen …