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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Diesmal stelle ich jedoch ein System vor, dass ich ungefähr ein Jahr lang bereits regelmäßig gespielt habe. Trotzdem gilt natürlich: wer Fehler findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Savage Worlds ist das zweite Universalsystem in meiner Liste, also auch ein System, das erst einmal ohne eigenes Setting daherkommt, weil es für verschiedene Settings und Genres geeignet ist. Während Fate Core eher auf die Erzählung abzielt, steht bei Savage Worlds die Action im Vordergrund, die eher „cineastisch“ ist.

Wie immer: sieben Fragen.

Um welches Genre geht es?

Eigenes Genre und Settings — Vorschlag: Zeitreise / Parallelwelten

In was für einer Welt spielen wir?

Bei Savage Worlds ist es relativ einfach, eigene Ideen für ein Setting „das man immer mal spielen wollte“, gemeinsam mit den anderen Spielern und dem Spielleiter zu gestalten und dann umzusetzen. Ich persönlich habe eigentlich, seit ich in den 90ern den Quellenband zu „GURPS Zeitreise“ gelesen habe, irgendwie auf meinem Wunschzettel, mal eine Zeitreise und/oder Parallelweltkampagne zu spielen – dass es also innerhalb der Welt die Möglichkeit gibt, in frühere Zeiten oder auf parallele Erden zu reisen, in denen die Geschichte etwas anders verlaufen ist, als auf unserer Version der Erde.

Wen oder was spielt ihr?

Die Charaktere könnten zum Beispiel Agenten der Zeitreisepolizei sein, die verhindern müssen, dass jemand anderes die Zeitlinien verändert. Oder Wissenschaftler auf der Suche nach neuen Parallelwelten. Hier könnten wir uns entsprechend etwas ausdenken …

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Kaufsystem. Es gibt in Savage Worlds keine Klassen, Archetypen, Rollen oder ähnliche Vorgaben, sondern man ist sehr frei darin, wie man seinen Charakter zusammenbaut. Begonnen wird mit den fünf Attributen Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft, die zu Beginn einen Wert von W4 haben – je höher ein Attribut ist, desto mehr Seiten hat der Würfel, den man zum Würfeln auf dieses Attribut benutzt. Man erhält nun fünf weitere Punkte, mit denen man den Wert eines Attributs um jeweils einen Würfel erhöhen kann. Anschließend kann man 15 Punkte auf seine Fertigkeiten verteilen, die ebenfalls durch unterschiedlich hohe Würfel dargestellt werden. Darüber hinaus kann man noch Talente kaufen, welche einem spezielle Vorteile und Fähigkeiten geben, muss diese aber durch den Kauf von Handicaps bezahlen, die dem Charakter entsprechende Nachteile geben. Abgerundet wird der Charakter durch ein paar abgeleitete Werte sowie seine Ausrüstung.

Wie verbessern sich Charaktere?

Die Charaktere erhalten Erfahrungspunkte am Ende jeder Spielsitzung, die abhängig davon sind, was die Gruppe erreicht hat – so gesehen entscheidet also der Spielleiter darüber, wann sich Charaktere verbessern dürfen, je nach Geschwindigkeit und Länge seiner Kampagne. Ein Charakter kann sich verbessern, indem er Attribute oder Fähigkeiten erhöht, neue Talente erwirbt oder Handicaps abbaut.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Muss der Spieler auf ein Attribut oder eine Fertigkeit würfeln, so wirft er einfach den beim Attribut oder bei der Fertigkeit angegebenen Würfel. Zielwert außerhalb des Kampfes ist in der Regel die 4, jedoch gibt es zwei Besonderheiten: da die Charaktere die Helden der Geschichte sind, dürfen sie immer einen zusätzlichen W6 würfeln und das höhere der beiden Ergebnisse nehmen. Zum zweiten „explodieren“ die Würfel, d.h. zeigt ein Würfel die höchste Augenzahl, darf man noch einmal würfeln und das zweite Ergebnis zum ersten addieren – und dies auch mehrfach!

Im Nahkampf wird der zu erreichende Zielwert von der Verteidigung (der „Parade“) des Gegners bestimmt. Landet man einen Treffer, würfelt man den Schaden abhängig von der benutzen Waffe (und im Nahkampf ggf. von seiner Stärke), die jedoch die Robustheit des Gegner übertreffen muss. Ist dies der Fall, erleidet man eine (oder mehrere) Wunden. Sogenannte „Wildcards“, also SC und wichtigen NSC, werden bei drei, alle anderen (die „Statisten“) bei nur einer Wunde ausgeschaltet und müssen ggf. Konsequenzen davontragen, die den Charakter dauerhaft zeichnen. Gestorben wird dabei eher selten.

Wichtiges Element bei Savage Worlds ist der Einsatz von Bennys, mit denen man Würfe wiederholen, Wunden „wegstecken“ oder die Regelmechanik auch anders ein wenig „beugen“ kann. Man bekommt Bennys durch verschiedene Umstände, unter anderem, indem man seine Handicaps zu seinem Nachteil oder zum Nachteil der Gruppe ausspielt.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Da es ein Universalsystem ist, kann man damit verschiedene Settings bespielen, ohne die Regeln neu lernen zu müssen. Die Anpassung des Systems an eigene Settings ist relativ einfach. Konflikte sind in der Regel schnell ausgespielt und action-geladen. Die explodierenden Würfel sorgen für Spannung (und häufigen Jubel) am Spieltisch und führen zu manch unerwartetem Ereignis. Mit den Bennys haben die Spieler in verschiedenen Situationen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Initiative des Systems wird über Spielkarten abgebildet, was sehr bildlich ist. Theoretisch wären bei diesem Setting wechselnde Spielleiter sehr einfach möglich, da jedes Abenteuer auf einer anderen Parallelwelt oder in einer anderen Zeit spielen könnte.

Ich verschweige jedoch nicht, dass von den Systemen, die ich vorgestellt habe, Savage Worlds vielleicht das mit den meisten Regeln ist – diese sind jedoch weniger, einfacher und sicherlich weniger komplex, als bei D&D oder Pathfinder. Und es wäre wahrscheinlich die Option, die auf meiner Seite dann doch den größten Vorbereitungsaufwand benötigen könnte …

Links und weitere Infos

  • Savage Worlds in der neuen Abenteueredition erscheint bei Ulisses Spiele.
  • Eine Menge Downloads, allerdings zur älteren Gentlemen’s Edition Revised, aber auch zu vielen Settings, gibt es noch auf der Download-Seite von Prometheus Games.
  • Eine Rezension zur neuen Abenteueredition gibt es bei den Teilzeithelden.