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Zurück in ihrem Hauptquartier konnten die Spieler erst einmal ein wenig „Housekeeping“ machen – gefundene Beute versilbern, unter sich aufteilen oder in die Schatzkammer einlagern, magische Gegenstände identifizieren, Gift brauen (ja, Garth, der Halbling-Schurke, ist unter die Alchemisten gegangen) und natürlich Erfahrungspunkte verteilen. Und es hat gereicht: die Party ist jetzt Stufe 6!

Vielleicht etwas zu früh, ich hoffe nicht, dass sie im Laufe des zweiten Teils nochmals aufsteigen –möglicherweise habe ich während der einjährigen „Abenteuerpause“ doch zu viele zusätzliche Begegnungen gespielt. Dadurch sind einige der Begegnungen jetzt auch zu einfach. Aber man wird sehen …

Am nächsten Morgen stromerten Stryke und Lialda erst einmal durch das Dorf, um sich über diesen merkwürdigen Mann zu erkundigen, der auf dem Marktplatz aufwieglerische Reden schwingt. Außer seinem Namen, einer Beschreibung und vagen Inhalte über die Reden erfuhren sie jedoch erst einmal nicht viel – man einigte sich darauf, sich das Schauspiel erst einmal an diesem Abend in aller Ruhe anzugucken.

Währenddessen traf sich Herrscherin Korva mit ihrer Freundin und Schwägerin Hege, die vor ein paar Tagen in Hauerburg eingetroffen war (Hege gehört zu Korvas persönlichem Hintergrund und wird in den zukünftigen Ereignissen in Hauerburg noch eine entscheidende Rolle spielen.) Sie erzählte noch einmal von den Vorkommnissen, die sich vor einiger Zeit in Korvas Heimatdorf abgespielt hatten – Korvas Vater hatte seiner Tochter davon bereits in einem Brief berichtet: So kam zuerst Heges Ehemann und Korvas Bruder Jhanus bei einem Brand in seiner Schmiede ums Leben und ließ Hege ganz allein mit deren einjährigen Sohn zurück. Wenige Tage später kam noch eine Freundin der beiden ums Leben, als sie im Mühlteich ertrank. Hege hat es daraufhin nicht mehr zu Hause ausgehalten und ist mit ihrem Sohn letztendlich nach Hauerburg gekommen. Auf Korvas Frage hin, ob denn die Anderen im Dorf Bescheid wüssten, erwiderte Hege allerdings, dass sie heimlich verschwunden wäre, um einen großen Abschied zu vermeiden. Korvas Bitte, zumindest Korvas Vater, dem Dorfpriester, eine Nachricht über ihren Verbleib zukommen zu lassen, wurde von Hege allerdings etwas zu schnell bejaht, nur um danach das Thema zu wechseln …

Die Szene fand ich sehr schön ausgespielt. Korva merkte jedoch, wie sehr sich ihre Freundin verändert hatte – sie wirkte ernst und verbissen, was aufgrund ihrer Erlebnisse aber wohl nichts Ungewöhnliches ist. Aber sie ignorierte auch ihren Sohn fast gänzlich und wirkte im Umgang mit ihm fast resigniert. Da ihr Versprechen, Korvas Vater einen Brief zu schreiben, nicht ernst gemeint zu sein schien, entschied sich Korva letztendlich dazu, ihren Vater selbst über Heges Verbleib zu informieren.

Nebenbei konnte ich dann noch ein wenig darstellen, wie sich die Spielwelt aufgrund von kleinen Entscheidungen der Charaktere verändert. Korva merkte schnell, dass sich die als “Altes Waschweib” beschriebene Vermieterin des Gästezimmers mit guten Kleidern, hochwertigen Möbeln und feinem Porzellan umgab. Da dies irgendwie nicht zusammenpasste, fragte sie natürlich nach – und bekam als Antwort, dass die Frau bei der Arbeit die Leiche eines Mannes gefunden hatte, den der See angespült hatte, und mit ihm einen Zauberstab (das war ein ausgewürfeltes Königsreichs-Ereignis aus dem letzten Jahr). Und eben diesen Zauberstab hatte sie an Garth verkauft, was ihr nun diesen luxuriösen Lebensabend einbrachte.

Derweil konnte Stryke beobachten, wie Sir Praxiles von Zenobia und die Ritter des Schildordens im schnellen Galopp ins Dorf kamen, um den Schrein Gorums einen Besuch abzustatten. Es waren allerdings nur drei von ihnen, auf zwei weiteren Pferden trugen sie die Leichen der übrigen beiden Kämpfer der Kohorte mit sich. Neugierig machte sich Stryke auf den Weg zum Schrein, nur um dort zu erfahren, dass die Truppe während einer Kampfübung auf der neu erbauten Würgerbrücke von einem Troll angegriffen worden war. Dieser hatte leider das Überraschungsmoment auf seiner Seite gehabt, daher hat die Truppe solch herbe Verluste erleiden müssen.

Danach gefragt, wie Stryke helfen könne, sagte der Anführer der kleinen Schar zuerst, dass man neue Rekruten oder – besser noch – ausgebildete Kämpfer suche, um die Lücken in den Reihen zu schließen und ggf. die Kohorte sogar zu vergrößern. Stryke verwies ihn zuerst auf den Priester des Schreins, der bestimmt geeignete Leute für eine solch Gorum-gefällige Aufgabe finden könne, sagte dann aber auch, dass er selbst Interesse daran hätte, ein Ritter des Schildordens zu werden. Es war seit längerem der Plan von Strykes Spieler, aus dem Kämpfer einen Ritter zu machen, weshalb der Schildorden ursprünglich überhaupt aufgetaucht war. Mit dem durchgeführten Stufenaufstieg ist dies technisch bereits in die Wege geleitet worden, jetzt fehlt halt nur noch, dass sich dies auch in der Geschichte widerspiegelt.

Aber genug von den persönlichen Handlungssträngen der Charaktere, zurück zum Plot aus dem Abenteuerpfad. Man macht sich gegen Abend geschlossen auf den Weg zum Marktplatz, um Grigoris Schmährede zu hören – während sich Stryke und Garth im Krämerladen verstecken, mischen sich Korva und Lialda in einfacher Verkleidung unters Volk. Sie werden Zeuge von Grigoris beeindruckender Rhetorik (was für mich relativ schwierig darzustellen war), der in seiner Rede den Charakteren und dem gesamten Rat Versagen auf ganzer Linie vorwirft.

Lialda, die Hexenmeisterin, kann zwar noch bemerken, wie Grigori die Massen mit Zaubersprüchen, allen voran einem Fesseln, bezaubern kann, kommt aber nicht umhin, dem Barden selbst fasziniert zuzuhören und an wichtigen Stellen Beifall zu spenden. Korva hingegen, der der Rettungswurf gegen die Bezauberung glückte, musste sich an mehreren Stellen zusammenreißen und auf die Zunge beißen, um dem Redner nicht sofort an die Gurgel zu springen …

Für diese Begegnung ist es wichtig, dass man sich bereits im Vorfeld eine gute Liste von Dingen zurechtlegt, die Grigori gegen die Charaktere und den Rat zu Felde bringen kann. Ich habe diese Liste bereits parallel zu den Ereignissen im zweiten Teil des Abenteuerpfades immer wieder ergänzt, und es ist eine stattliche Summe an Punkten zusammengekommen, die der Barde den Charakteren vorwerfen kann. Dabei ist es natürlich durchaus legitim, selbst die positiven Ereignisse so geschickt umzudrehen, dass sie ein negatives Bild abgeben.

Bei mir waren es unter anderem die folgenden Dinge (die kursiven Punkte hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch zurückgehalten, falls sich die Charaktere noch eine zweite Rede anhören oder persönlich mit Grigori „in den Ring steigen“ möchten):

  • Natürlich die bereits im Abenteuerpfad vorgeschlagenen Vorwürfe, die Herrscher würden das Reich vernachlässigen und stattdessen lieber auf Abenteuer ausziehen, um sich selbst zu bereichern.

  • Der Vertrag mit den Kobolden, die immer noch in der Eichenwipfel-Silbermine leben und dort das Erz abbauen dürfen.

  • Die Goldmine, die nicht im Besitz des Reiches ist, sondern an die Zwerge um Angrosch Silberschlag „verschenkt“ wurde.

  • Die Beinahe-Staatspleite, die nur abgewendet werden konnte, weil umsichtige Bürger dem Reich Geld geliehen oder sogar geschenkt haben.

  • Der daraus resultierende Kredit, den man ausgerechnet von einem Fossegrimm angenommen hatte, wodurch letztendlich die gute Magdalena zu Tode gekommen ist.

  • Die ebenfalls im Abenteuerpfad vorgeschlagenen Vorwürfe, dass Kurdal, der Werwolf, nur deswegen mordend durch Hauerburg stromern konnte, weil die Herrscher das Dorf im Stich gelassen haben.

  • Die Behauptung, die Familien der Opfer der beiden Verbrechen mit Geld „abgespeist“ zu haben, anstatt mal mit ihnen zu reden (tatsächlich hatte es Korva versäumt, mal mit Magdalenas Eltern zu reden).

  • Der Vorwurf, dass weder Kurdal noch der Fossegrimm eine Gerichtsverhandlung erhalten haben, stattdessen wurden beide einfach hingerichtet, obwohl die Herrscherin doch immer „so gut“ tut.

  • Der Kopf des Fossegrimms, der zur Abschreckung auf einen Pfahl vor dem Dorf aufgestellt wurde – Grigori nennt dies einen „barbarischen Akt“.

  • Die Frage, was man auch von einem Halbork erwarten will, der mal ein Bandit war?!

  • Der mit dem Worg Heulen-des-Nordwinds geschlossene „Friedensvertrag“, anstatt die Bestie zu töten.

Man sieht deutlich, wie gut Grigori die Tatsachen zu seinen Gunsten auslegt – während er fordert, den bösen Worg ohne Umschweife zu töten, verlangt er, dass der böse Fossegrimm erst vor Gericht landet …

Da es die Charaktere geschafft haben, nicht vor Wut zu platzen, konnte Grigori seine Rede beenden und zog irgendwann von dannen. Dies war die Gelegenheit für Garth, ihn heimlich zu verfolgen. Statt in einem Gasthaus abgestiegen zu sein, wie die Begegnung es vorschlägt, hat sich Grigori unerlaubterweise in einem abgelegenen Heuschober außerhalb des Dorfes niedergelassen – auch weil es in Hauerburg noch gar kein Gasthaus gibt. Leider wurde unser Schurke jedoch während der Verfolgung entdeckt, wodurch er jedoch lernen konnte, dass Grigori die Mitglieder des Rates augenscheinlich gar nicht alle kennt – zumindest machte der Barde nicht den Eindruck, als er würde er in Garth den Ersten Spion erkennen. Trotzdem konnte der Halbling letztendlich herausfinden, wo sich der Unruhestifter verbarg.

Eiligst wurde am nächsten Morgen eine Sondersitzung des Rates einberufen. Natürlich hat sich Asyish, der Vollstrecker, sofort dazu bereit erklärt, die Sache „auf seine Art“ zu lösen und Grigori einfach von der Bildfläche verschwinden zu lassen, dies wurde jedoch abgelehnt. Man einigte sich stattdessen darauf, dass Asyish versuchen soll, Grigori vor dem Auftritt am nächsten Abend unter dem Vorwand, er könne dem Barden interne Infos über die Unfähigkeit des Rates zuspielen, in den Hirschkönig zu locken und dort festzusetzen. In der Zwischenzeit möchte Garth den Heuschober durchsuchen, denn die Spieler sind sich ziemlich sicher, hier einen Spion vor der Nase zu haben – und sie möchten herausfinden, für wen er spioniert …

Interessant war auch die Frage der Spieler, woher denn Grigori überhaupt die ganzen Informationen hat. Klar sind viele der Punkte aus der Liste allgemein bekannt, so dass sie jeder Bewohner Hauerburgs kennt, aber einige wiederum auch nicht. Aber meine Spieler haben mir gleich die passende Antwort mitgegeben: wenn es Grigori schafft, eine ganze Menschenmenge zu bezaubern, dann kann er sicherlich mittels Person bezaubern oder ähnlicher Magie die gewünschten Informationen sehr leicht aus den Leuten herauskitzeln … Passt.