Schlagwörter

, , , ,

Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke (wie etwa heute) und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Wie immer: sieben Fragen.

Um welches Genre geht es?

Postapokalypse.

In was für einer Welt spielen wir?

Wir spielen in einer (nahen?) Zukunft unserer Erde, diese wurde jedoch zerstört und nur wenige überlebten – und diejenigen, die überlebten, sind mutiert. Überlebende haben sich an sichere Orte zurückgezogen, die Archen genannt werden und die sich zu einem gesellschaftlichen und sozialen Mikrokosmos entwickelt haben. Doch jetzt werden die Vorräte knapp und es ist an der Zeit, die Sicherheit der Arche zu verlassen und die verseuchten Gebiete der umgebenen „Zone“ zu erforschen. Fraglich ist, was die Charaktere in der zerstörten Welt erwartet – möglicherweise kann man neben Vorräten auch noch einige alte Artefakte der untergegangenen Zivilisation bergen, die hilfreich für die Arche sein können, aber sicherlich gibt es rivalisierende Gangs oder gefährliche Monstrositäten, die etwas dagegen haben … Wie im Genre der Postapokalypse üblich ist alles dreckig, kaputt, verseucht und gefährlich; es geht ums nackte Überleben – aber auch um Hoffnung! Es geht um die Erkundung einer gefährlichen, apokalyptischen Welt und den Überlebenskampf der Bewohner.

Wen oder was spielt ihr?

Ihr spielt Einwohner der Arche, die sich dazu bereit erklärten (oder dazu auserkoren wurden), die Zone außerhalb der sicheren Arche zu erforschen. Es gibt eine ganze Reihe von Rollen, die ein Charakter einnehmen kann: Vollstrecker (die Leute „fürs Grobe“), Schrauber, Pirscher (im Grunde genommen fast so etwas wie die Waldläufer des Settings), Hehler, Hundeführer, Chronisten (welche die Geschichte der Arche fortschreiben und so etwas wie Gelehrte sind), Bosse (die Anführer innerhalb der Arche) oder Sklaven.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Zu Beginn sucht man sich eine der oben aufgelisteten Rollen aus. Anschließend verteilt man insgesamt 14 Punkte auf die vier Eigenschaften Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie sowie 10 Punkte auf die 13 möglichen Fertigkeiten. Abhängig von seiner Rolle kann man dann ein Talent auswählen. Jeder Charakter bekommt außerdem eine (oder nach Wahl auch zwei) Mutationen wie etwa Insektenflügel oder Säurespucke, die man sich als Spieler jedoch nicht selbst aussuchen kann – da Mutationen rein zufällig sind, wird diese Charaktereigenschaft ebenfalls zufällig bestimmt. Abgerundet wird der Charakter durch Beziehungen zu den anderen SC und zu Bewohnern der Arche, durch seinen großen Traum und seine Ausrüstung.

Im Anschluss daran erschaffen alle Spieler zusammen die Arche, die sich zum Beispiel in einem abgestürzten Flugzeug, auf einem Schrottplatz, in einem Bunker oder in einem Wolkenkratzer befinden kann. Auch Archen haben vier Attribute, hier Entwicklungsstufen genannt (Nahrungsquelle, Kultur, Technologie und Kriegsführung), auf die man zu Beginn insgesamt 12 Punkte verteilt. Hinzu kommen die Bosse und andere NSC (wie etwa der Älteste), die Größe der Bevölkerung, die Wasserquelle und andere Details.

Wie verbessern sich Charaktere?

Der Charakter erhält Erfahrungspunkte insbesondere dafür, dass er Dinge opfert oder riskiert, um seinen Freunden zu helfen, seinen Feinden zu schaden oder seinem Traum näher zu kommen. Außerdem gibt es Punkte, falls man neue Sektoren erforscht oder die Arche ausbaut. Für jeweils fünf Erfahrungspunkte kann man eine Fertigkeit steigern oder ein neues Talent erlangen. Jederzeit nach einer Spielsitzung kann man die Beziehungen zu anderen NSC oder seinen Traum ändern. Gleichzeitig kann es bei jeder Benutzung einer Mutation passieren, dass der Charakter eine weitere Mutation entwickelt.

Die Arche kann über sogenannte Projekte verbessert werden – nach erfolgreichem Abschluss eines Projektes, was mitunter mehrere Spielsitzungen dauern kann, steigt eine der Entwicklungsstufen an.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Poolsystem. Auch hier entspricht die Anzahl der Würfel dem Wert in einem Attribut plus dem Wert in einer Fertigkeit, es können jedoch weitere Würfel aufgrund passender Ausrüstung hinzukommen. Bei den Würfeln handelt es sich um unterschiedlich gefärbte W6, die auf einer Seite ein Erfolgssymbol haben. Ein gewürfeltes Erfolgssymbol reicht dabei aus, um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen, alle weiteren Symbole können für sogenannte Stunts verwendet werden, die dem Ergebnis des Wurfes besondere, positive Konsequenzen hinzufügen. Man kann Würfe wiederholen, muss dann jedoch ggf. negative Konsequenzen in Form von Schaden auf eines der Attribute oder defekte Ausrüstung in Kauf nehmen.

Beim Kampf wird eine Probe auf eine entsprechende Fertigkeit (Prügeln oder Schießen) gewürfelt, bei einem Erfolg verursacht man Schaden, der von der Waffe abhängt (in der Regel zwischen einem und drei Punkten), bei mehreren Erfolgen kann man über Stunts mehr Schaden verursachen oder den Gegner zum Beispiel entwaffnen, zurückstoßen oder erschöpfen. Der Angegriffenen kann sich, wenn er möchte, verteidigen, und negiert für jeden seiner Erfolge einen Erfolg des Angreifers.

Insgesamt gibt vier verschiedene Arten von Schaden, da dieser direkt von einem der Attribute abgezogen wird; fällt das Attribut dabei auf null, ist der Charakter „gebrochen“ und kann kaum noch handeln. Kritisch kann es dabei nur werden, sollte der Stärkewert auf null fallen – dann wird auf einer Tabelle gewürfelt, was die Konsequenz dieser Wunde ist. Zwar können die meisten Schäden hierbei über die Zeit geheilt werden, einige Ergebnisse der Tabelle sind aber in der Tat tödlich.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Neben den Charakteren und ihren Abenteuern in der Zone spielt auch die Entwicklung der Arche eine große Rolle – es gibt also im Hintergrund noch so etwas wie eine recht einfach gehaltene „Aufbausimulation“. Das Würfelsystem ist über die farblichen Spezialwürfel recht eingängig und man sieht schnell die Anzahl der gewürfelten Erfolge oder Probleme. Der Gegensatz aus Erkundung der Zone und den (politischen) sozialen Konflikten innerhalb der Arche verspricht, eine abwechslungsreiche Kombination zu werden. Es ist für den SL relativ einfach über Zufallstabellen möglich, neue Sektoren zu erstellen, die dann innerhalb einer Spielsitzung (ggf. sogar unabhängig zu früheren Spielsitzungen) erforscht werden können, es gibt aber mit der Arche einen verbindenden „Oberbau“, was glaube ich unserem Spielturnus entgegenkommt. Und das Regelbuch ist extrem cool …!

Links und weitere Infos

  • Mutant: Jahr Null erscheint beim Uhrwerk Verlag. Neben dem Grundregelwerk gibt es eine Reihe von Zonenkompendien und ein paar „Gimmicks“ wie Karten, Marker, Kartendecks und einen Spielleiterschirm.
  • Auf der Download-Seite findet man neben den üblichen Archetypen und Charakterbögen jede Menge Handouts und Karten sowie einen Schnellstarter.
  • Recht ausführliche Rezensionen gibt es bei Zauberwelten Online. oder bei den Teilzeithelden.
  • Wer die Systemvorstellung lieber hören statt lesen möchte, den verweise ich an die entsprechende Episode des FrostCasts.