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Teil 1 des Königsmacher-Abenteuerpfades liegt hinter uns – Zeit, sich an einem Fazit zu versuchen.

Insgesamt haben wir von Anfang Oktober 2016 bis Ende Dezember 2017 am diesem Teil gespielt, also gute 15 Monate. Dabei sind wir auf 19 Spielsitzungen gekommen, wobei ungefähr drei Spielsitzungen auf den Prolog und das selbstgeschriebene Material östlich von Olegs Handelsposten entfallen – bleiben also etwa 16 Spielsitzungen für das „offizielle“ Material. Ich habe nie exakt auf die Uhr geguckt, aber vom reinen Bauchgefühl her würde ich sagen, dass eine Spielsitzung im Schnitt 3,5 Stunden lang war, man kommt also je nach Rechnung auf irgendetwas zwischen 56 und 66 Stunden.

In-Game ist die Zeit vom 24. Calistril bis zum 10. Desnus 4711 fortgeschritten, also gut 11 Wochen. Die Charaktere haben dabei jeweils rund 8.500 EP erspielt, sind also jetzt in der 3. Stufe und nicht mehr weit vom nächsten Aufstieg entfernt (der Abenteuerpfad geht von mittlerer Aufstiegsgeschwindigkeit aus).

Aber genug der Zahlen, kommen wir zum Inhalt. Im Großen und Ganzen hat mir der Abenteuerpfad sehr gut gefallen, obwohl ich jetzt wieder weiß, warum ich seit meiner OS(R)-Zeit keine Hexplorations mehr gespielt habe – die sich doch häufig wiederholenden Landschaftsbeschreibungen und die stets gleichen Abfolgen wurden gegen Ende doch ein wenig eintönig und langweilig. Ich muss mal gucken, ob und wie ich dies im zweiten Teil ein wenig anders (und abwechslungsreicher) gestalten kann.

Ansonsten ein paar Gedanken, positiv wie negativ, einfach mal in loser Abfolge, wie sie mir in den Sinn kommen:

  • Zufallsbegegnungen hatte ich schon seit Ewigkeiten nicht mehr benutzt und habe mich diesmal wieder daran versucht. So richtig glücklich war ich mit den Ergebnissen zu Anfang nicht – die meisten wären für die Gruppe zu gefährlich gewesen, so dass ich sie zum größten Teil auf Monstersichtungen oder Spuren reduziert habe. Trotzdem haben sie sicherlich in Summe zwei Spielsitzungen „gekostet“, ohne dass sie die Geschichte weiter nach vorne gebracht haben.
  • Ich hatte darauf geachtet, dass meine Charaktere jeweils eine fundierte Hintergrundgeschichte mitbringen. Dadurch war es möglich, den doch recht „beliebig“ wirkenden Abenteuerpfad ein wenig zu personalisieren.
  • Dies war dann auch die Lösung meines Problems mit den Zufallsbegegnungen – ich habe die festen Begegnungen des Abenteuerpfades genutzt, um die Story nach vorne zu bringen, während die „Zufalls“-begegnungen dafür sorgten, die Hintergrundgeschichte der Charaktere wieder aufzugreifen und weiterzuspinnen.
  • Die festen Begegnungen waren teilweise recht durchwachsen – während man einige (zum Beispiel die Kobolde im Mondradieschenfeld oder das Reißbeerendickicht) gelinde gesagt in die Tonne kloppen konnte, führten andere zu schönem Rollenspiel (etwa das Feennest oder der Boggardbau) oder zu herausfordernden Kämpfen (wie zum Beispiel das Dornenfurtlager oder der Tatzelwurmbau).
  • Insgesamt fand ich die Schwierigkeit der Begegnungen aber größtenteils zu lasch. Vor allem vor dem Hintergrund, dass man die Charaktere nicht mit mehr als einer Begegnung pro Tag konfrontieren soll, finde ich Kämpfe mit Herausforderungsgrad 1 weit weg von Olegs Handelsposten zu einfach. Die Einschränkung, die das Abenteuer dem Spielleiter hier auferlegt, hatte ich ja sowieso bereits gekippt.
  • Schade fand ich, dass viele der Begegnungen quasi für sich alleine im Raum standen. Eine rühmliche Ausnahme fand ich die Fehde zwischen den Kobolden und den Winzlingen, die zwei der interessantesten Orte der Kamelande miteinander verband. Gut, die Spinnenhöhle war noch über die Schatzkarte des toten Banditen mit dem Krallenbaum verbunden, aber ich hätte mir gerne mehr solcher Vernetzungen gewünscht. Es fehlte manchmal eine Art roter Faden abseits des „wir müssen alles erkunden und kartieren“.
  • Der Hirschkönig war mir als Endgegner zu passiv. Ja, ich weiß, das Ganze ist eine Sandbox, das Abenteuer beschreibt den Status Quo und ich habe es als Spielleiter selbst in der Hand, die Bewohner auf die Aktionen der SC reagieren zu lassen. Es wäre nur schön gewesen, hier ein wenig vom Abenteuer an die Hand genommen zu werden, damit man dies nicht aus den Augen verliert. Ich hatte eigentlich überlegt, die Banditen während der Abwesenheit der SC den Handelsposten angreifen (und die Spieler dann die Rollen der Verteidiger übernehmen) zu lassen, habe es aber aus Zeitgründen gelassen. So war das Vorhandensein des legendären Hirschkönigs leider genauso beliebig wie sein Ableben – im Grunde genommen war er nichts weiter als ein McGuffin in Menschengestalt.
  • Ich finde es weiterhin unglücklich, dass der offizielle Start des Abenteuers in Olegs Handelsposten stattfindet, und nicht in Restow, wo die Charaktere ihren Auftrag bekommen. Über die Notwendigkeit eines Prologs hatte ich mich ja schon zu Beginn ausgelassen und ich sehe das immer noch genauso.

Was beim Spielen natürlich überaus nützlich war und bisher überhaupt keine Erwähnung fand, war roll20 als Plattform, da die Kampagne online stattfand. Auf diese Weise war die Erkundung des Grüngürtels sehr schön und einfach spielbar, da man einfach nur den Teil der Karte, den die SC bereits erkundet hatten, entsprechend aufdecken musste. Zurzeit sieht es dort übrigens wie folgt aus:

Königsmacher Karte nach Teil 1
Insgesamt würde ich das Abenteuer erneut so leiten, also auch mit Prolog, allen Änderungen und Ergänzungen. Ich würde aber vielleicht den Hirschkönig zu einem aktiveren Gegner machen, der von sich aus auf die Suche nach vermissten Banditen geht, auch wenn dies vielleicht seiner durch den Alkoholkonsum verursachten „Ist-mir-doch-egal“-Einstellung widerspricht. Und ich würde von Beginn an von zufälligen Zufallsbegegnungen absehen, sondern diese im Vorfeld auswürfeln / ausarbeiten und nur noch würfeln, ob und wann sie stattfinden, so wie ich das dann gegen Ende auch gemacht habe. Das ergab in meinen Augen ein stimmigeres Bild.

Zurzeit stecke ich schon in den Vorbereitungen für Teil 2, in welchem dann das Element hinzukommt, das diesen Abenteuerpfad in meinen Augen von den anderen abhebt und damit einzigartig macht: Reichsverwaltung. Ich bin mal sehr gespannt, wie dies bei meinen Spielern ankommt. Bevor ich aber mit dem offiziellen Teil des Abenteuers beginne, wird es auch hierzu noch eine Art „Zwischen-Prolog“ geben …