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Der „Königsmacher“-Abenteuerpfad beginnt eigentlich „in medias res“ – die Charaktere erreichen Olegs Handelsposten, ihr zukünftiges Hauptquartier in den Raublanden, bereits als Gruppe, Auftrag und Charta der Schwertjunker in der Tasche, und es gibt mit dem Überfall auf den Handelsposten auch sofort reichlich Action. Eigentlich mag ich es, schnell in Aktion treten zu können, aber in diesem Fall fehlt mir was …

Immerhin sind die Charaktere von Restow zum Handelsposten fünf Tage unterwegs – zumindest, wenn sie zu Fuß gehen, was bei ihren beschränkten Anfangsbudgets sehr wahrscheinlich ist.

Aber was ist in diesen fünf Tagen auf ihrer Reise passiert? Es ist genug Zeit, dass sich die Charaktere kennenlernen können, sowohl „menschlich“, als auch was zum Beispiel ihre Fähigkeiten und Spezialgebiete angeht. Sie hätten weiterhin Gelegenheit haben können, schon einmal das Banditenproblem, wegen dem sie (vordergründig) ausgesandt wurden, am eigenen Leibe kennenzulernen.

Außerdem kommen sie auf ihrer Reise bereits durch Restow, Nivaktasbrück und das Kastell Serenko, die jedoch erst im dritten Teil des Abenteuerpfades kurz beschrieben werden. Ich könnte mir vorstellen, dass es sich sehr „merkwürdig“ anfühlen könnte, wenn die Charaktere im dritten Teil einen dieser Orte aufsuchen und erfahren, dass sie auf ihrem ursprünglichen Weg von Restow zum Handelsposten schon einmal hier vorbeigekommen sind, die Spieler dies aber nicht wissen. Klar, ich könnte als Spielleiter die ganze Reise erzählerisch abhandeln, ich würde so etwas aber lieber ausspielen.

Ohne eine direkte Auftragsvergabe, bei der die Charaktere auch gleich Rückfragen stellen oder anderweitig handeln können, müssen die Spieler mit den Informationen leben, die ich ihnen als Spielleiter zur Verfügung stelle. Alle Rückfragen der Spieler müssten out-of-character abgehandelt werden – es sei denn, ich spiele dann eine Rückblende, aber dann kann ich die Auftragsvergabe auch gleich als Prolog erledigen. Außerdem lernen sie dann gleich ihre Auftraggeberin kennen, so dass diese nicht nur ein Name unter der Charta bleibt.

Desweiteren kann ich den Prolog gleich benutzen, um ein paar der persönlichen Handlungsstränge der Charaktere anzuspielen und weitere NSC zu etablieren, wie bereits in meinem letzten Blogpost angemerkt.

All dies sind genug Gründe für mich, dem eigentlichen Abenteuerpfad einen Prolog vorzuschieben – das mag für andere Spielleiter anders sein, deshalb auch das (provokante) Fragezeichen in der Überschrift. Ich persönlich habe mich im Prolog auf folgende Eckpunkte festgelegt, die ich in späteren Posts etwas näher betrachten möchte: