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Nach langer Sommerpause geht es nun endlich weiter – sowohl mit diesem Blog als auch mit unserer Kampagne. Nach Monaten der Abstinenz endlich mal wieder eine unserer seltenen (da quartärlichen) Spielsitzungen, und damit auch gleich der „Erste Kontakt“ der Spieler mit meiner Stadt-„Sandbox“ Mdina.

Dies ist der erste Spielbericht, den ich verfasse, und das für eine Kampagne, die bereits seit sieben oder gar acht Jahren läuft. Es wird also wahrscheinlich schwierig, den Bericht so zu verfassen, dass ihn auch jemand ohne das komplette Vorwissen versteht. Den Kampagnenhintergrund in einem Satz  zusammengefasst: Die Charaktere folgen einer uralten Prophezeiung, die voraussagt, wie sie gegen eine Armee aus geklonten elfischen Kampfmagiern in den Krieg ziehen. Wer David Eddings‘ Saga „Das Auge Aldurs“ kennt, weiß, auf welcher Grundidee die Kampagne beruht …

Die Protagonisten:

  • Amdell, „der Falkner“ (elfischer Waldläufer 9)
  • Bredhaway, „der Gezeichnete“ (menschlicher Kleriker 8)
  • Isigor, „der Glücksritter“ (Halblingkämpfer 6/ Schurke 2)
  • Zarkon, „der Reisende“ (menschlicher Magier [Wandler] 7)

Zuerst einmal hatte ich bereits im Vorfeld ein paar Dinge eingebaut, mit denen ich die Charaktere nach Mdina „locken“ konnte. Zum einen hatten sie in einem früheren Abenteuer ein Mitglied der Händlergilde aus einer misslichen Lage gerettet, und dieser hatte ihnen dafür eine Belohnung versprochen, welche sie in Mdina abholen könnten. Zum zweiten konnten sie einen Passus der Prophezeiung dahingehend interpretieren, dass ein in Mdina lebender Freund der Charaktere deren Hilfe benötigt. Drittens letztendlich begleiten sie zurzeit Amdells Großonkel Lhao, einen „Hobby“-Archäologen und -Historiker, der auf der Suche nach einem uralten Artefakt einer untergegangenen Elfenzivilisation ist – und dessen nächster Hinweis führte ebenfalls nach Mdina. Also hatten die Spieler schon einmal drei Aufhänger, welchen sie in der Stadt nachgehen konnten.

In Mdina angekommen haben sich die Charaktere erst einmal eine Bleibe gesucht, die im Gasthaus verstreuten zusätzlichen Abenteueraufhänger (in Form von anwesenden Gästen) wurden jedoch erst einmal ignoriert. Man musste schließlich Prioritäten setzen – also erst einmal zur Händlergilde und die Belohnung einkassieren. Der Händler hatte dann auch gleich Verwendung für Leute, die „zupacken können, um Probleme zu lösen“, doch wollte die Gilde die Charaktere erst einmal heimlich auf die Probe stellen. Also übergab der Händler den Charakteren einen versiegelten Brief mit der Bitte, diesen an einen anderen Händler der Gilde zuzustellen.

Natürlich konnte der Magier seine Neugier nicht in Zaum halten und erbrach das Siegel, als der Kleriker außer Hörweite und die restlichen Charaktere unter sich waren. Der Brief enthielt nur die Worte: „Dies war ein Vertrauenstest und ihr seid durchgefallen!“ Die Spieler einigten sich darauf, das Spiel der Gilde (vorerst) mitzuspielen, und eiligst sprach der Magier ein Ausbessern über das Siegel, um es zu reparieren.

Als die Charaktere den Laden des zweiten Händlers erreichten, lief ihnen ein Halblingsdieb förmlich in die Arme, welcher sich vorher in der Auslage des Händlers an einem teuren Ring bedient hatte. Nach einer spaßigen Verfolgungsjagd durch das abendliche und winterliche Mdina schafften es der Elf und der Priester gemeinsam, den Dieb zu stellen und den Ring seinem eigentlichen Besitzer zurückzugeben. Dieser entpuppte sich als herausgeputzter Pfau, welcher einen Laden für Luxusgüter aller Art betrieb. Er nahm den überbrachten Brief dankbar entgegen, und – wo doch die Charaktere schon mal da waren – übergab ihnen einen weiteren Brief, welcher an einen dritten Händler der Gilde zugestellt werden müsste, diesmal ein Händler für Metallwaren.

Was die Spieler noch nicht wissen ist, dass der Halblingsdieb ebenfalls für die Händlergilde arbeitet und die ganze Szene gestellt war, um die Charaktere weiter zu testen. Das Spielchen, die Charaktere mit Briefen von einem Mitglied der Händlergilde zum nächsten laufen zu lassen, benutze ich, um die Charaktere (und die Spieler) mit der Stadt vertraut zu machen, um erste NSC einzuführen, die später zu weiteren Handlungssträngen führen könnten, und um den Spielern den Unterschied in der Selbstwahrnehmung der Gilde aufzuzeigen (während sich die Gilde selbst als „die Größten“ sieht, halten sie alle anderen für „Halsabschneider“).

Da es schon dunkel war, zogen sich die Charaktere in ihr ausgesuchtes Domizil zurück und aßen erst einmal ausgiebig zu Abend. Hier wurde dann doch noch einer der hier postierten Handlungsstränge „getriggert“. Isigor, bei dem schon im Charakterkonzept die Worte: „Bringt sich und andere gerne in Schwierigkeiten“ stehen, machte sich an einen weiblichen Gast der Sorte „klischeehafte Sexbombe“ namens Alexa heran …

… und das verlief in der Tat genau so, wie ich es vorausgeahnt hatte. Ist doch immer wieder schön zu sehen, wie genau man die Charaktere und deren Spieler doch kennt (oder in diesem Fall: Spielerin, denn Isigor wird von der einzigen Frau unserer Spielgruppe verkörpert).

Die beiden verschwanden auf jeden Fall ziemlich schnell auf einem der Zimmer. Als Isigor am nächsten Morgen beim Frühstück erschien, sah er jedoch nicht sehr gut aus, hatte bleiche Gesichtsfarbe und eingefallene Augen, war müde und erschöpft. Der Waldläufer und der Priester erkannten sofort aufgrund gelungener Proben, dass diese Erschöpfung nicht natürlichen Ursprungs war, sondern dass Isigor einem Lebenskraftentzug zum Opfer gefallen war. Sofort fiel der Verdacht auf einen Vampir, doch zeigte Isigor kein Anzeichen eines Bisses. Sodann begann das große Rätselraten.

Eine Untersuchung des „Tatorts“ lieferte keine verwertbaren Hinweise, weshalb man besagte Alexa etwas genauer unter die Lupe nahm. Als man sie mit Isigors bemitleidenswerten Zustand konfrontierte, zeigte sie sich aufrichtig besorgt um ihren Liebhaber (oder konnte zumindest verdammt gut schauspielern). Nach einem Gespräch mit ihr zeigten sich sowohl der Magier als auch der Priester von ihrer Unschuld überzeugt – Zarkon aufgrund einer episch verpatzten Probe auf Motiv erkennen und Bredhaway aufgrund einer unbemerkt gezauberten Einflüsterung. Nur Amdell zeigte sich skeptisch und nutzte die nächste Gelegenheit, um in Alexas Zimmer einzubrechen. Dort fand er zu seiner Überraschung keine persönlichen Gegenstände vor, weder die Kleidung, welche sie am Vorabend trug, noch Reisekleidung, obwohl sie doch laut ihrer Aussage vor dem Winter mit einem Schiff auf die Inseln gekommen war, noch Toilettenartikel, obwohl sie doch eindeutig geschminkt ist …

Diese verblüffende Erkenntnis habe ich dann aufgrund der späten Stunde als Cliffhanger genutzt, damit auch alle Spieler ordentlich was zum Grübeln haben. Zumindest bei Isigors Spielerin hat dies auch Wirkung gezeigt, kam sie doch schon mit manch interessantem Erklärungsversuch um die Ecke. Allein die Wahrheit war bisher nicht dabei … So dienen in der Armee der Klonelfen zum Beispiel auch Doppelgänger, welche sich als Spione unter die Menschheit mischen. Aber dies ist nicht des Rätsels Lösung.

Im Ganzen war ich mit dem Verlauf der Spielsitzung sehr zufrieden. Das erste Mal, dass ich meinen Spielern keinen komplett vorgekauten (und anschließend „gerailroadeten“) Plot vorgesetzt habe, sondern einfach ein paar mögliche Handlungsstränge in den Raum geworfen habe und sie selbst entscheiden konnten, welchen sie aufnehmen. Manche dieser Plots bestanden dabei erst einmal nur aus einem NSC und einer Motivation – wie im Falle von Alexa. Ich habe einfach mal geguckt, wie sich alles entwickelt, und dann einfach improvisiert. Mir hat das Leiten seit langem mal wieder super viel Spaß gemacht, und auch Bredhaways Spieler kommentierte mit den Worten: „Schöne Geschichte!“.

Schade, dass die nächste Spielsitzung wahrscheinlich erst Mitte Dezember ist …

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