Schlagwörter
Dungeonslayers, Festung des Unheils, Spielbericht, Zwischenfazit
Hier der bereits am Mittwoch angekündigte Spielberichte über die „Festung des Unheils“, und ein Zwischenfazit. Auch diese Spielsitzung war wie bereits erwähnt relativ kurz – was neben terminlichen Schwierigkeiten auch daran lag, dass Spieler und Spielleiter wiederum etwas unmotiviert waren.
Die Charaktere befinden sich in Cendor. Nachdem sie den Händler Harringer und seine Wagen unversehrt dort abgeliefert hatten, schenkte er ihnen neben der im Abenteuer erwähnten Belohnung auch noch eine Kiste mit Ingredienzien für Zaubertränke. Zwar war man zuerst versucht, diese an die Heliapriesterin zu verkaufen, konnte dann aber aushandeln, das Labor der Kirche verwenden zu dürfen – da die Heilerin Alchemie I als Talent besitzt, beschäftigen wir uns also zuerst einmal mit den Regeln zur Erstellung von Tränken.
Wow, kann es wirklich sein, dass man zur Herstellung eines Heiltrankes fünf Tage benötigt, wenn man Alchemie nur auf Stufe I hat? Dann lohnt es sich zu Beginn ja kaum, Heiltränke selbst herzustellen, der Aufwand (5 GM plus 5 Tage) steht ja kaum in Relation zum Marktpreis (10 GM). Und bis man Tränke halbwegs schnell brauen kann, muss man schon einiges an Talentpunkten geopfert haben – da sollte man die Alchemie wohl lieber den NSC überlassen.
Aber zurück zur Geschichte. Obwohl ich jedem SC im Verlaufe der Mini-Kampagne einen Grund gegeben hatte, nach Cendor zu reisen, ergriff keiner der Spieler von sich aus die Initiative, etwas zu unternehmen. Also musste wieder externe Motivation her – Jendrik erzählte den Charakteren davon, dass Goblins Reise auf den Straßen überfallen und schon das ein oder andere Mal so dreist waren, Cendor selbst anzugreifen. Nun suche er ein paar starke Helden, die für ein paar hundert Goldmünzen in der Feste des Unheils nach dem Rechten sehen, weil man denkt, dass die Humanoiden hier ihr Lager aufgeschlagen hatten.
Also noch schnell ein paar Einkäufe erledigt und ab zur Feste. Es wurde erst von einem Versteck im Wald aus eine Nacht lang die Feste observiert, allerdings stellte man weder Bewegungen noch Lichtschein fest. Also betrat man die Festung durch das verfallene Haupttor und untersuchte erst einmal den Boden auf Spuren. Tatsächlich konnte man viele Fußabdrücke humanoider Wesen erkennen, die vom Tor zum Tempelfried und zurück führten, darunter auch die Spuren sehr großer, nackter Füße. Vorsichtig betrat man das Hauptgebäude, ohne die Türme einer weiteren Untersuchung zu würdigen, und wurde im ersten Raum auf den üblen Gestank und das Schnarchen im Nebenraum aufmerksam.
Vorsichtig lugte der Zwerg um die Ecke und wurde den beiden Trollen gewahr, die dort auf die Charaktere lauerten. Der eine schlief, der andere stand mit dem Rücken zu den Charakteren. Kurzer Rückzug und Planung des weiteren Vorgehens: man heckte aus, auch den anderen Troll mittels Einschläfern ins Reich der Träume zu schicken, und sich dann einen nach dem anderen vorzunehmen.
Zwar funktionierte das erste Einschläfern nicht, aber ich ließ den Troll eine Probe auf GEI+VE würfeln, ob er den Zauber bemerkt. Natürlich nicht. Das zweite Einschläfern hatte dann mehr Erfolg und auch dieser Troll schlummerte ein. Also schnell in Nahkampfreichweite positioniert und angegriffen. Der erste Angriff traf, verursachte aber kaum Schaden, so dass der x2-Bonus für Angriffe auf wehrlose Gegner fast nutzlos verpuffte. Der Troll stand auf und setze sich zur Wehr, durch den Kampflärm wurde auch der zweite Trolle wieder geweckt und griff ebenfalls in den Kampf mit ein.
Danach nahm das Grauen seinen Lauf. Eigentlich sollte ein Kampf gegen zwei Trolle vor Spannung geladen sein und alle von den Sitzen reißen. Was sich allerdings ergab war eine zähe, graue Masse – der Kampf war laang, laaangwierig und vor allem laaaangweilig.
Ich habe nie DSA gespielt, aber eines der Dinge, die ich so darüber gehört habe, sind diese elendig langen Schlagwechsel aus Attacke und Parade – hier war es nicht anders. Bei den meisten Angriffen kam – wenn überhaupt – nur minimaler Schaden durch, sowohl auf Seiten der Charaktere als auch bei den Trollen; und der Schaden, den der Zwerg verursachen konnte, regenerierten die Trolle sofort in der nächsten Runde. Gerade mal die Schwarzmagierin mit ihren Feuerstrahlen konnte echten Schaden verursachen.
Auf der anderen Seite ging der Zwerg zweimal, die Schwarzmagierin und die Heilerin je einmal bewusstlos zu Boden, konnten jedoch wieder aufgeweckt werden. Die in Cendor gebrauten und gekauften Heiltränke neigten sich schneller zur Neige, als man gucken konnte.
Es machte auch irgendwann keinen Spaß mehr, die Aktionen und Angriffe der Kontrahenten zu beschreiben und so die Szenerie mit Fluff zu füllen. Irgendwann wurden nur noch Zahlenwerte über den Tisch geworfen.
Das Ganze zog sich über 22(!) Kampfrunden hin (bei ungefähr 2 Minuten pro Kampfrunde also über eine geschlagene Dreiviertelstunde), als einer der Trolle mit einem gewaltigen Hieb die Schwarzmagierin von jetzt auf gleich tötete. Da die anderen beiden nun ohne eine Möglichkeit dastanden, Feuerschaden zu verursachen, suchten sie ihr Heil lieber in der Flucht. Zu diesen Zeitpunkt war der eine Trolle von 60 auf 26 Punkte Lebenskraft runter, der andere war noch zu 100% fit! Es hätte also auch noch Stunden so weitergehen können …
Das Ganze hinterließ einen ziemlich faden Beigeschmack und die ursprüngliche Begeisterung für das Kampfsystem hat sich durch die letzten drei Kämpfe leider endgültig ins Gegenteil verkehrt. Es machte sich vielmehr ein gewisses Maß an Frustration breit.
Was könnten mögliche Gründe sein …
- Wir sind zu wenig Spieler (zwei Trolle, auch wenn einer zu Beginn schläft, sind für drei Charaktere eigentlich gar nicht zu schaffen)?
- Die Charaktere waren mit Stufe 4 nicht hochstufig genug (obwohl das Abenteuer für Charaktere der Stufen 3‑5 ausgeschrieben ist, dann aber wohl „etwas“ unbalanciert ist)?
- Die Charaktere sind nicht spezialisiert genug (und sollten zu Beginn lieber ihre Lernpunkte in eine einzelne Eigenschaft und ihre Talentpunkte in ein einziges Talent packen, anstatt breit zu streuen)?
- Die Charaktere haben nicht ausreichend magische Gegenstände für Charaktere der 4. Stufe (die Spieler haben die „Goodies“ in den ersten beiden Dungeons nicht gefunden)?
- Wir sind allesamt taktische Nieten?
Eigentlich hatten wir uns vorgenommen, im Anschluss an die „Kennenlern“-Kampagne die Dreiental-Trilogie zu spielen, was wir trotz der negativen Erfahrungen auch noch in Angriff nehmen wollen. Daher wollen wir auch den Rest des Abenteuers noch spielen, um weiter das System zu testen. Allerdings werden wir die Charaktere auf Stufe 5 leveln und ich werde wohl den einen oder anderen magischen Gegenstand spendieren. Ist ja schließlich nur „zum Üben“ …
greifenklaue sagte:
Ich würde fast auf Punkt drei tippen. Mit Stufe 4 sollte ein Wert, beim Kämpfer also Schlagen oder Abwehr über 20 sein. War das der Fall? Ansonsten ist es ein taktischer Klassiker Trolle mit brennenden Fackeln anzugreifen, damit sie den Schaden nicht regenerieren.
Doctore Domani sagte:
Der Kämpfer hat Schlagen 15 oder 16 und Abwehr 19, die Schwarzmagierin hat ihren Feuerstrahl auf 14 oder 15 und die Heilerin hat magere Zaubern 12. Ich war der Meinung, dass zumindest die Werte des Kämpfers und der Schwarzmagierin ganz o.k. sind, aber wenn der „Primärwert“ schon über 20 liegen sollte, hinken wir wohl etwas hinterher …
Steven sagte:
Wenn man Slayer oder D&Dler ist wie wir, dann sind Fackeln gegen Trolle auch bekannt, bei DSA haben Trolle allerdings keine Schwäche gegen Feuer und Säure
Doctore Domani sagte:
Ja, früher bei D&D wurden bei dem Wort „Troll“ als aller erstes die Fackeln und die aus Ölfläschchen gebauten Molotowcocktails gezückt. Sind meine Spieler aber leider nicht drauf gekommen (wenn man die Vorgeschichte nicht kennt wird aus dem Artikel glaube ich nicht ganz klar, dass der Autor der Spielleiter ist).
amel sagte:
Schwierig … Wahrscheinlich hat Greifenklaue recht, was dann wiederum zu allen anderen Punkten führt.
Ihr „übt“ ja noch. Wenn die Gruppe recht klein ist, keine Spitzentaktiker enthält und sich nicht allzu sehr spezialisiert hat, würde ich in Zukunft entweder die Gegner anpassen oder die SCs großzügig mit magischen Gegenständen ausrüsten.
Wir hatten auch mal einen Kampf, der sich zu lange hinzog, weil der Gegner einfach nicht sterben wollte. Das passiert wahrscheinlich in jedem System mal. Warum es bei euch dreimal hintereinander zu zäh lief, kann ich nicht mal raten.
greifenklaue sagte:
Wenn ich es recht verstanden habe, war die Situation da aber insofern anders gelagert, da dort der Gegner keine Chance hatte und nur das runterprügeln lange dauerte. Also quasi dadurch Spannung raus war. Wir hatten das mal mit einem epischen Oger … Dieepischen Gegner kann man in der Tat nicht unbedingt empfehlen, bzw. nur in Ausnahmefällen.
Wir hatten beim MGQ mit unserer 5er-Gruppe auf Stufe 4auch eine Begegnung mit zwei Trollen, die sind noch nicht mal zu uns vorgedrungen, die waren innerhalb von 2, 3 Runden tot.
-> http://greifenklaue.wordpress.com/2013/09/13/ds-mgq-tif-wildverhuter-1-expedition/
Slayerpunkte können gut für eine Defensivtaktik benutzt werden, Ausweichen gegen starke Einzelgegner, Abwehrbonus gegen mehrere Einzelgegner (hält die ganze Runde, bringt mit einem SP schon +3)
greifenklaue sagte:
PS.: Moment, bin mir gerade nicht sicher, ob die wirklich identische Werte hatten.
Doctore Domani sagte:
Genau, bei den beiden Kämpfen in „Reise des Verrats“ dauerte es lange, die Gegner runterzuprügeln, aber sie waren für die Charaktere schaffbar, während sie an den Trollen schlichtweg scheiterten.
Die Defensivtaktik mit dem Ausweichen hat die Schwarzmagierin ausgiebig genutzt – nachdem der Kämpfer das erste Mal bewusstlos geschlagen war, hatte sich ihr einer der Trolle bis auf Nahkampfreichweite genähert. Anstatt aber wieder in die zweite Reihe zurückzuweichen blieb die Magierin vor dem Troll stehen und hat jede zweite Runde ihre Slayerpunkte fürs Ausweichen ausgegeben – bis der Troll sie letztendlich durch einen einzigen Angriff in zwei Teile riss …
Doctore Domani sagte:
… und genau dieses „Gegner anpassen“ muss ich noch Üben. Wenn wir D&D spielen sehe ich mittlerweile, ob ein Kampf zu meiner Gruppe passt (nicht nur von der Anzahl der Charaktere und deren Stufen, sondern auch von deren Fähigkeiten, magischen Gegenständen, Vorgehensweisen, etc.) und kann diesen anpassen. Bei Dungeonslayers sehe ich das noch nicht – ich hatte zwar das Gefühl, dass es schwierig werden wird, hab den Kampf aber erst mal so gelassen, um zu sehen, wie’s läuft.
greifenklaue sagte:
Aufgrund der größeren Varianz und potentiellen Ausreißern (wenn ihr mit slayenden Würfeln spielt) ist das auch tatsächlich schwieriger zu relisieren.
Gestern bei PF haben meine Spieler eine extrem gefährliche Begegnung ausgekontert, indem sie fast auf Anhieb ihre Schwäche erkannt haben. Sie ist zu langsam … Hätte jedem im Nahkampf vermutlich zerrissen, aber die sind immer schön weg und hatten sie dann doch recht schnell erledigt.
Heute im MGQ 5 Sumpftrolle auf einmal gepackt – das klappt, wenn jeder in seiner Rolle bleibt und die Krieger tanken … Wäre da einer ausgebrochen, wären die hinteren Reihen potentiell erledigt – bzw. hätten ähnlich wie am Tag davor ein Rückzugsgefecht durchführen müssen …
greifenklaue sagte:
Vielleicht was für Euch: Stunts als Alternative zu Slayerpunkten:
–> http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=6178.0
Doctore Domani sagte:
Danke für den Tip, aber die Slayerpunkte gefallen uns schon ganz gut.
Pingback: Dungeonslayers Spielbericht – ROLLBACK WORK: Die Festung des Unheils (2) | Doctore Domanis Archive
BurnedToast sagte:
Haben dieselben Trolle mit einer 3 Mann Party besiegt. Hat sich zwar etwas gezogen aber Probleme hatte wir eher weniger (dafür dass 2 Trolle schon recht zäh sind)
Wir habe zuerst versucht dem schlafenden Troll die Kehle aufzuschneiden, das ranschleichen hat geklappt aber leider war der Angriff schwehr genug (siehe Regeneration)
Anschließend hat unser Krieger den Schaden getankt, der Bogenschütze hat sich taktisch klug auf der Treppe nach oben platziert, die für die Trolle zu eng war und ich als Schwarzmagier habe aus der zweiten Reihe Feuerstrahlen fliegen lassen.
Wichtig sind für Schwarzmagier mmn. allerdings am Anfang nicht nur Angriffszauber sondern auch Dinge wie „Schatten“ (lvl 4 wenn ich mich nicht irre) der sorgt für einen dicken Malus von -8 auf alle Proben für die das Ziel sehen muss (ergo angreifen/ blocken etc.)