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Hier der bereits am Mittwoch angekündigte Spielberichte über die „Festung des Unheils“, und ein Zwischenfazit. Auch diese Spielsitzung war wie bereits erwähnt relativ kurz – was neben terminlichen Schwierigkeiten auch daran lag, dass Spieler und Spielleiter wiederum etwas unmotiviert waren.

Die Charaktere befinden sich in Cendor. Nachdem sie den Händler Harringer und seine Wagen unversehrt dort abgeliefert hatten, schenkte er ihnen neben der im Abenteuer erwähnten Belohnung auch noch eine Kiste mit Ingredienzien für Zaubertränke. Zwar war man zuerst versucht, diese an die Heliapriesterin zu verkaufen, konnte dann aber aushandeln, das Labor der Kirche verwenden zu dürfen – da die Heilerin Alchemie I als Talent besitzt, beschäftigen wir uns also zuerst einmal mit den Regeln zur Erstellung von Tränken.

Wow, kann es wirklich sein, dass man zur Herstellung eines Heiltrankes fünf Tage benötigt, wenn man Alchemie nur auf Stufe I hat? Dann lohnt es sich zu Beginn ja kaum, Heiltränke selbst herzustellen, der Aufwand (5 GM plus 5 Tage) steht ja kaum in Relation zum Marktpreis (10 GM). Und bis man Tränke halbwegs schnell brauen kann, muss man schon einiges an Talentpunkten geopfert haben – da sollte man die Alchemie wohl lieber den NSC überlassen.

Aber zurück zur Geschichte. Obwohl ich jedem SC im Verlaufe der Mini-Kampagne einen Grund gegeben hatte, nach Cendor zu reisen, ergriff keiner der Spieler von sich aus die Initiative, etwas zu unternehmen. Also musste wieder externe Motivation her – Jendrik erzählte den Charakteren davon, dass Goblins Reise auf den Straßen überfallen und schon das ein oder andere Mal so dreist waren, Cendor selbst anzugreifen. Nun suche er ein paar starke Helden, die für ein paar hundert Goldmünzen in der Feste des Unheils nach dem Rechten sehen, weil man denkt, dass die Humanoiden hier ihr Lager aufgeschlagen hatten.

Also noch schnell ein paar Einkäufe erledigt und ab zur Feste. Es wurde erst von einem Versteck im Wald aus eine Nacht lang die Feste observiert, allerdings stellte man weder Bewegungen noch Lichtschein fest. Also betrat man die Festung durch das verfallene Haupttor und untersuchte erst einmal den Boden auf Spuren. Tatsächlich konnte man viele Fußabdrücke humanoider Wesen erkennen, die vom Tor zum Tempelfried und zurück führten, darunter auch die Spuren sehr großer, nackter Füße. Vorsichtig betrat man das Hauptgebäude, ohne die Türme einer weiteren Untersuchung zu würdigen, und wurde im ersten Raum auf den üblen Gestank und das Schnarchen im Nebenraum aufmerksam.

Vorsichtig lugte der Zwerg um die Ecke und wurde den beiden Trollen gewahr, die dort auf die Charaktere lauerten. Der eine schlief, der andere stand mit dem Rücken zu den Charakteren. Kurzer Rückzug und Planung des weiteren Vorgehens: man heckte aus, auch den anderen Troll mittels Einschläfern ins Reich der Träume zu schicken, und sich dann einen nach dem anderen vorzunehmen.

Zwar funktionierte das erste Einschläfern nicht, aber ich ließ den Troll eine Probe auf GEI+VE würfeln, ob er den Zauber bemerkt. Natürlich nicht. Das zweite Einschläfern hatte dann mehr Erfolg und auch dieser Troll schlummerte ein. Also schnell in Nahkampfreichweite positioniert und angegriffen. Der erste Angriff traf, verursachte aber kaum Schaden, so dass der x2-Bonus für Angriffe auf wehrlose Gegner fast nutzlos verpuffte. Der Troll stand auf und setze sich zur Wehr, durch den Kampflärm wurde auch der zweite Trolle wieder geweckt und griff ebenfalls in den Kampf mit ein.

Danach nahm das Grauen seinen Lauf. Eigentlich sollte ein Kampf gegen zwei Trolle vor Spannung geladen sein und alle von den Sitzen reißen. Was sich allerdings ergab war eine zähe, graue Masse – der Kampf war laang, laaangwierig und vor allem laaaangweilig.

Ich habe nie DSA gespielt, aber eines der Dinge, die ich so darüber gehört habe, sind diese elendig langen Schlagwechsel aus Attacke und Parade – hier war es nicht anders. Bei den meisten Angriffen kam – wenn überhaupt – nur minimaler Schaden durch, sowohl auf Seiten der Charaktere als auch bei den Trollen; und der Schaden, den der Zwerg verursachen konnte, regenerierten die Trolle sofort in der nächsten Runde. Gerade mal die Schwarzmagierin mit ihren Feuerstrahlen konnte echten Schaden verursachen.

Auf der anderen Seite ging der Zwerg zweimal, die Schwarzmagierin und die Heilerin je einmal bewusstlos zu Boden, konnten jedoch wieder aufgeweckt werden. Die in Cendor gebrauten und gekauften Heiltränke neigten sich schneller zur Neige, als man gucken konnte.

Es machte auch irgendwann keinen Spaß mehr, die Aktionen und Angriffe der Kontrahenten zu beschreiben und so die Szenerie mit Fluff zu füllen. Irgendwann wurden nur noch Zahlenwerte über den Tisch geworfen.

Das Ganze zog sich über 22(!) Kampfrunden hin (bei ungefähr 2 Minuten pro Kampfrunde also über eine geschlagene Dreiviertelstunde), als einer der Trolle mit einem gewaltigen Hieb die Schwarzmagierin von jetzt auf gleich tötete. Da die anderen beiden nun ohne eine Möglichkeit dastanden, Feuerschaden zu verursachen, suchten sie ihr Heil lieber in der Flucht. Zu diesen Zeitpunkt war der eine Trolle von 60 auf 26 Punkte Lebenskraft runter, der andere war noch zu 100% fit! Es hätte also auch noch Stunden so weitergehen können …

Das Ganze hinterließ einen ziemlich faden Beigeschmack und die ursprüngliche Begeisterung für das Kampfsystem hat sich durch die letzten drei Kämpfe leider endgültig ins Gegenteil verkehrt. Es machte sich vielmehr ein gewisses Maß an Frustration breit.

Was könnten mögliche Gründe sein  …

  • Wir sind zu wenig Spieler (zwei Trolle, auch wenn einer zu Beginn schläft, sind für drei Charaktere eigentlich gar nicht zu schaffen)?
  • Die Charaktere waren mit Stufe 4 nicht hochstufig genug (obwohl das Abenteuer für Charaktere der Stufen 3‑5 ausgeschrieben ist, dann aber wohl „etwas“ unbalanciert ist)?
  • Die Charaktere sind nicht spezialisiert genug (und sollten zu Beginn lieber ihre Lernpunkte in eine einzelne Eigenschaft und ihre Talentpunkte in ein einziges Talent packen, anstatt breit zu streuen)?
  • Die Charaktere haben nicht ausreichend magische Gegenstände für Charaktere der 4. Stufe (die Spieler haben die „Goodies“ in den ersten beiden Dungeons nicht gefunden)?
  • Wir sind allesamt taktische Nieten?

Eigentlich hatten wir uns vorgenommen, im Anschluss an die „Kennenlern“-Kampagne die Dreiental-Trilogie zu spielen, was wir trotz der negativen Erfahrungen auch noch in Angriff nehmen wollen. Daher wollen wir auch den Rest des Abenteuers noch spielen, um weiter das System zu testen. Allerdings werden wir die Charaktere auf Stufe 5 leveln und ich werde wohl den einen oder anderen magischen Gegenstand spendieren. Ist ja schließlich nur „zum Üben“ …