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Diesmal gibt es zwei Spielberichte unserer „Wir-lernen-Dungeonslayers-kennen“-Mini-Kampagne knapp hintereinander, denn beide Spielsitzungen waren relativ kurz – was nicht nur, aber auch daran lag, dass Spieler wie Spielleiter etwas unmotiviert waren.

Die Ausgangssituation vom letzten Mal: Die Charaktere begleiten Harringers Karawane nach Cendor und sind in die Falle von Emrich und Wilbert getapert. Die Schwarzmagierin und Harringer schlafen, dem Zwerg, der Heilerin und Kamp ist schlecht. Eine echt üble Situation, weshalb ich diese als guten Ansatzpunkt genommen hatte, die bisher noch nicht verwendeten Slayerpunkte einzuführen und noch mal alle Kampfoptionen in Erinnerung zu rufen.

Während der angebliche Ritter sich um den Zwerg kümmerte und der Koch die Heilerin beschäftigte, weckte Kamp den Leiter der Karawane. Mit vereinten Kräften konnten sie den Ritter als erstes in die Knie zwingen. Die Schwarzmagierin wachte durch den Kampflärm zum Glück sehr schnell von selbst auf, musste sich aber erst mal orientieren und war sehr verwirrt darüber, dass sich die Wachen des Handelszuges plötzlich gegenseitig bekämpften. Sie half dann aber schnell – immer noch am Boden liegend – der Heilerin und traf Emrich mit mehreren Flammenstrahlen. Dieser suchte daraufhin lieber das Weite.

Inzwischen waren die übrigen drei Banditen nähergerückt und griffen die Charaktere während des Kampfes die ganze Zeit weiterhin mit Pfeil und Bogen an. Gemeinsam stellten sich die Verteidiger den drei Bogenschützen und konnten schon einiges an Schaden austeilen, bis die Heilerin auf die Idee kam, noch mal ihren neuen Einschläfern-Zauber auszuprobieren. Flugs waren die drei Banditen eingeschläfert und kurze Zeit später gefesselt.

Obwohl sich das wie ein kurzer und knackiger Kampf liest, und obwohl die Slayerpunkte ein wenig Dynamik in das Kampfgeschehen brachten, war das Ganze doch recht langwierig – gefühlt hat der Kampf (in Realzeit) mindestens so lange gedauert wie sein entsprechendes D&D-Pendent, wenn nicht sogar länger. Gut, der taktische Fehler der Heilerin, das Einschläfern erst am Ende des Kampfes zu verwenden, und nicht bereits zu Beginn, hat vielleicht ein wenig zur Länge des Kampfes beigetragen, aber sie hätte ja theoretisch beim Aufstieg in die 3. Stufe auch einen anderen Zauber gewählt haben können …

Letztendlich wurden die gefangenen Banditen nackt an Bäume links und rechts des Wegesrandes gefesselt (die Heilerin wollte sie nicht töten, der Zwerg sie nicht ungestraft ziehen lassen), und die Gruppe machte sich auf den Weg nach Cendor. Dort angekommen wurde noch schnell Beute verkauft, Schätze verteilt und Stufenaufstiege bewältigt (alle SC sind nun Stufe 4).

Alles in allem wurde „Die Reise des Verrats“ von den Spielern als das bisher schlechteste unserer „Mini-Kampagne“ bewertet. Insbesondere bemängelten sie einige Logikfehler, die aber auch aufgrund meiner Improvisationen zustande gekommen sein könnten – schließlich stellten die Charaktere ziemlich bohrende Fragen, die ich ad hoc beantworten musste. Negativ sind die beiden Kämpfe aufgefallen, die sehr lang und wenig flüssig waren – ganz anders als die Kämpfe in den ersten beiden Abenteuern, die eigentlich schön schnell von der Hand gingen.

Wie gesagt, der nächste Bericht folgt in Kürze — die „Feste des Unheils“ …