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… wenn das Reich vor die Hunde geht?
Pathfinder ist für mich ein System, das extrem herausforderungsorientiert ist, und so leite ich es in der Regel auch: hart.
Kommt es zu einem Kampf, dann gehen die Charaktere das Risiko ein, zu sterben. Es wird offen gewürfelt, und was gewürfelt wird, gilt. Auf beiden Seiten! Wenn sich die Spieler verschätzt haben und es wird gefährlich für die Charaktere, dann werden Gegner im Kampf nicht plötzlich mit „angezogener Handbremse“ gespielt und es erscheint auch kein Deus ex Machina, sondern die Spieler müssen selbst überlegen, wie sie aus diesem Schlamassel wieder herauskommen. Das macht für mich mit den Reiz von Pathfinder aus, hat aber natürlich zur bitteren Konsequenz, dass Charaktere auch in einer lang angelegten Kampagne sterben können.
Beim Königsmacher-Abenteuerpfad habe ich mit dieser harten Linie an einer Stelle nun ein Problem. Stirbt ein Charakter, dann ist das zwar sehr bitter, aber vielleicht gibt es eine Möglichkeit, ihn wieder zum Leben zu erwecken oder der Spieler erschafft sich einen neuen. Aber was passiert eigentlich, wenn die Spieler oder die Charaktere ihr Reich „gegen die Wand fahren“?
Das neu gegründete Reich ist ein so zentrales Element des Abenteuerpfads, dass die gesamte Kampagne eigentlich sofort ad absurdum geführt würde, wenn das Reich zusammenbräche. Stirbt das Reich, stirbt die Kampagne mit ihm. Und Möglichkeiten dazu gibt es sicherlich einige, sei es zum Beispiel durch ausufernde Unruhen oder durch die Invasion von Armeen, denen das Reich nicht gewachsen ist.
In meinem Fall war es die drohende Staatspleite. Die Charaktere haben einfach um ein Vielfaches mehr Baupunkte ausgegeben, als sie eingenommen haben, und mit den ganzen vertraglichen Bedingungen, die sie erfüllen müssen, war dies eine fast unaufhaltsame Abwärtsspirale.
Ich meine, im Grunde genommen ist diese Art von Kampagnenstil eine Wirtschaftssimulation – und wenn ich eine solche auf dem Computer gespielt habe, habe ich sicherlich zwei bis drei Anläufe benötigt, bis ich die Zusammenhänge verstanden und etwas halbwegs überlebensfähiges auf die Beine gestellt habe. Hier haben die Spieler leider nur einen Versuch und müssen es von Anfang an richtig hinbekommen, ansonsten können wir den Abenteuerpfad einpacken. Stirbt das Reich, kann man es leider nicht mehr wiedererwecken und auch leider kein neues erschaffen …
Also muss ich ein strenges Auge darauf werfen, was die Spieler mit dem Reich tun, welche Entscheidungen sie treffen und welche Konsequenzen dies hat; vielleicht sogar die Dinge ein paar Monate in die Zukunft projizieren und gucken, wie sich alles entwickeln wird. Und wenn mir etwas auffällt, dann kann ich einen der NSC im Rat als Sprachrohr benutzen, um die Spieler darauf aufmerksam zu machen. Oder ich kann neue NSC oder Ereignisse planen und einbauen, die ihnen helfen, die Krise zu umschiffen. Theoretisch – also wirklich nur rein theoretisch(!) – könnte ich sogar die Würfel drehen, da die meisten Würfe, die mit der Reichsverwaltung verbunden sind, von mir im Vorfeld abgehandelt werden …
Ich muss also das Reich schützen, damit es überlebt und wir den Abenteuerpfad auch bis zum sechsten Band spielen können. Aber entwertet das nicht die Entscheidungen der Spieler, wenn sie wissen, dass das Reich nicht untergehen kann, egal was sie tun? So ähnlich wie in Kämpfen, in denen SC nicht sterben können, weil der Spielleiter eine schützende Hand über sie hält …? Egal welchen Blödsinn die Spieler auch anstellen, da sie von vornherein wissen, dass sie gewinnen werden?
Schwierig …
Fnord sagte:
Wenn Du es hart spielst, dann riskiert man immer, dass das geplante / gekaufte Abenteuer nicht weitergespielt wird.
Sterben X Figuren, dann macht der Rest der Gruppe weiter und die Spieler der verstorbenen Figuren kommen mit neuen Figuren rein.
Total Party Kill – bedeutet auch, dass die Gruppe nicht weiterspielt, ich denke selten spielt man mit den selben Spielern und neuen Charakteren das gleiche Abenteuer so weiter.
Das Reich stirbt …. Ohne Kingmaker zu kennen, denke ich, dass es sehr reizvoll sein kann, das Reich als verantwortlicher Herrscher bei seinem Untergang zu begleiten und natürlich zu versuchen, dies zu verhindern. Leider weiß ich nicht, ob das Abenteuermodul, dass hergibt. Viele Abenteuer geben ja nicht vor, was passiert, wenn die Spieler eine Herausforderung nicht schaffen.
Aber wenn es um Geld geht,… viele Reiche ob Mittelalter oder Moderne haben Schulden, orientiere dich daran. Vielleicht gibt der Kaufmann „Fugger“ einen Kredit gegen Privilegien und Konzessionen, oder will später einfach Zinsen haben.
Die Handbremse in dem Fall kann ein Zwischenabenteuer sein, mit dem man Geld aus dem Hort des XXXX (Drachen, Zwerge) stielt. Ist man erfolgreich, ist man die Schulden los. Vielleicht kommt der bestohlene Drachen und verwüstet den Landstrich.
Scheitert man beim Hort stirbt die Herrscherfigur dort (heroisch) und endet eben nicht im Schuldenturm.
Doctore Domani sagte:
Erst einmal Danke für den ausführlichen Kommentar (und sorry, dass meine Antwort erst so spät kommt).
Ja, eine „harte“ Spielweise birgt immer auch die Gefahr eines TPK, aber ich denke, meine Spieler sind da vorsichtig genug, um solche Situationen im Vorfeld einschätzen zu können. Im Zweifelsfall würden sie wahrscheinlich auch eher die Reißleine ziehen und aus einem Kampf fliehen, als diesen auf Biegen und Brechen ausfechten zu wollen.
Leider gibt es der Abenteuerpfad nicht her, dass das Reich auch in den Untergang geführt werden könnte. Wenn dies geschieht, hat eigentlich der Antagonist gewonnen und das Abenteuer ist zu Ende. Man könnte zwar noch die Hexploration weiterführen, hat aber eigentlich keine Motivation mehr. Der gesamte sechste Teil des Abenteuers wird dadurch eigentlich überflüssig. Wie Du schon sagtest, die meisten Abenteuer schreiben nichts dazu was passiert, wenn eine Herausforderung nicht geschafft wird, auch wenn es eine so zentrale Herausforderung ist wie die Verwaltung eines Reiches.
Danke auch für die Lösungsvorschläge bzgl. der Finanzen. Ich habe meinen Spielern (bzw. ihren Charakteren) bereits ein paar Lösungsvorschläge präsentiert, unter anderem auch einen Kredithai … äh … Geldverleiher sowie ein paar NSC, die bereit wären, dem Reich mit ein paar Goldmünzen aus der Patsche zu helfen (und das wiederum an ein paar Bedingungen knüpfen). Ich denke, meine Spieler sind jetzt auf dem richtigen Weg, die Talfahrt in der Staatskasse zu beenden.
Die Frage, die ich mir halt in diesem Zusammenhang nur gestellt hatte, war, ob diese Rettungsaktionen durch die NSC nicht die Entscheidungen, die die Spieler im Vorfeld getroffen hatten, entwertet hat. Aber vielleicht mache ich mir hier auch viel zu viele Gedanken (da würde mich mal die Meinung meiner Spieler interessieren, vielleicht frage ich sie bei Gelegenheit einfach mal).