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… wenn das Reich vor die Hunde geht?

Pathfinder ist für mich ein System, das extrem herausforderungsorientiert ist, und so leite ich es in der Regel auch: hart.

Kommt es zu einem Kampf, dann gehen die Charaktere das Risiko ein, zu sterben. Es wird offen gewürfelt, und was gewürfelt wird, gilt. Auf beiden Seiten! Wenn sich die Spieler verschätzt haben und es wird gefährlich für die Charaktere, dann werden Gegner im Kampf nicht plötzlich mit „angezogener Handbremse“ gespielt und es erscheint auch kein Deus ex Machina, sondern die Spieler müssen selbst überlegen, wie sie aus diesem Schlamassel wieder herauskommen. Das macht für mich mit den Reiz von Pathfinder aus, hat aber natürlich zur bitteren Konsequenz, dass Charaktere auch in einer lang angelegten Kampagne sterben können.

Beim Königsmacher-Abenteuerpfad habe ich mit dieser harten Linie an einer Stelle nun ein Problem. Stirbt ein Charakter, dann ist das zwar sehr bitter, aber vielleicht gibt es eine Möglichkeit, ihn wieder zum Leben zu erwecken oder der Spieler erschafft sich einen neuen. Aber was passiert eigentlich, wenn die Spieler oder die Charaktere ihr Reich „gegen die Wand fahren“?

Das neu gegründete Reich ist ein so zentrales Element des Abenteuerpfads, dass die gesamte Kampagne eigentlich sofort ad absurdum geführt würde, wenn das Reich zusammenbräche. Stirbt das Reich, stirbt die Kampagne mit ihm. Und Möglichkeiten dazu gibt es sicherlich einige, sei es zum Beispiel durch ausufernde Unruhen oder durch die Invasion von Armeen, denen das Reich nicht gewachsen ist.

In meinem Fall war es die drohende Staatspleite. Die Charaktere haben einfach um ein Vielfaches mehr Baupunkte ausgegeben, als sie eingenommen haben, und mit den ganzen vertraglichen Bedingungen, die sie erfüllen müssen, war dies eine fast unaufhaltsame Abwärtsspirale.

Ich meine, im Grunde genommen ist diese Art von Kampagnenstil eine Wirtschaftssimulation – und wenn ich eine solche auf dem Computer gespielt habe, habe ich sicherlich zwei bis drei Anläufe benötigt, bis ich die Zusammenhänge verstanden und etwas halbwegs überlebensfähiges auf die Beine gestellt habe. Hier haben die Spieler leider nur einen Versuch und müssen es von Anfang an richtig hinbekommen, ansonsten können wir den Abenteuerpfad einpacken. Stirbt das Reich, kann man es leider nicht mehr wiedererwecken und auch leider kein neues erschaffen …

Also muss ich ein strenges Auge darauf werfen, was die Spieler mit dem Reich tun, welche Entscheidungen sie treffen und welche Konsequenzen dies hat; vielleicht sogar die Dinge ein paar Monate in die Zukunft projizieren und gucken, wie sich alles entwickeln wird. Und wenn mir etwas auffällt, dann kann ich einen der NSC im Rat als Sprachrohr benutzen, um die Spieler darauf aufmerksam zu machen. Oder ich kann neue NSC oder Ereignisse planen und einbauen, die ihnen helfen, die Krise zu umschiffen. Theoretisch – also wirklich nur rein theoretisch(!) – könnte ich sogar die Würfel drehen, da die meisten Würfe, die mit der Reichsverwaltung verbunden sind, von mir im Vorfeld abgehandelt werden …

Ich muss also das Reich schützen, damit es überlebt und wir den Abenteuerpfad auch bis zum sechsten Band spielen können. Aber entwertet das nicht die Entscheidungen der Spieler, wenn sie wissen, dass das Reich nicht untergehen kann, egal was sie tun? So ähnlich wie in Kämpfen, in denen SC nicht sterben können, weil der Spielleiter eine schützende Hand über sie hält …? Egal welchen Blödsinn die Spieler auch anstellen, da sie von vornherein wissen, dass sie gewinnen werden?

Schwierig …

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