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Diese Spielsitzung war dominiert von jeder Menge Detektivarbeit. Die Charaktere hatten gleich zwei Verbrechen, denen sie nachgehen mussten bzw. wollten – zum einen gab es Hinweise auf einen Gyronna-Kult, der sich in Hauerburg niedergelassen hatte, zum anderen hatte Lady Korva ein persönliches Interesse daran, Hege zu den Mordanschuldigungen zu befragen, obwohl diese gar nicht in ihrem Herrschaftsgebiet stattgefunden hatten. Noch ahnen die Charaktere nichts von der Querverbindung zwischen diesen beiden Ereignissen, obwohl die Spielerin der Hexenmeisterin Lialda schon ziemlich früh eine Vermutung in diese Richtung geäußert hatte …

Noch am Abend wurde Asyish, der Vollstrecker und Mitglied der Diebesgilde von Restow damit beauftragt, einen seiner Leute vor dem Haus zu postieren, in dem Hege Tauranor mit ihrem Sohn Eilif untergekommen ist, um ihr Kommen und Gehen zu beobachten.

Gleichzeitig trafen sich die Charaktere mit Marschall Kesten Garess und dem aus Brevoy angereisten Büttel namens Olof Vanden im Ratssaal zusammen. Olof berichtet genauer von den Morden in Korvas Heimatdorf Gelion:

So war Korvas Bruder Jhanus Tauranor, der Schmied von Gelion, während eines Feuers in seiner Schmiede ums Leben gekommen – wahrscheinlich ist er durch den Rauch ohnmächtig geworden, als das Dach zusammenbrach und ihn unter sich begrub. Vier Tage später ist dann Cassandra Holferne, die Müllerstochter, während eines Sturms von einem Dachziegel getroffen worden und in den Mühlteich gefallen, wo sie ertrunken ist. Zuerst hatte man diese beiden Ereignisse für Unfälle gehalten.

Zwar wusste ein älterer Bewohner des Dorfes zu berichten, dass er kurz vor dem Ausbruch des Feuers jemanden gesehen hätte, der von der Schmiede weggelaufen wäre, da er aber aufgrund seines Alters schon recht schlechte Augen hatte, konnte er die Person nicht identifizieren.

Es vergingen mehrere Monate, bis unvermittelt eine Pixie im Dorf auftauchte und dem erstaunten Dorfältesten berichtete, dass sie gesehen hätte, wie eine Frau, deren Beschreibung auf Hege passte, Cassandra mit einem Dachziegel erschlagen und eigenhändig in den Mühlteich geworfen hätte. Als man versuchte, Hege zu finden, um sie mit der Aussage der Fee zu konfrontieren, war diese jedoch verschwunden – augenscheinlich hatte sie Hals über Kopf das Dorf verlassen.

Als die Büttel daraufhin noch einmal genauer das Haus von Hege und Jhanus untersuchten, konnten sie ihr Tagebuch finden. Dort schrieb sie etwas davon, dass sie nun „genug Alchemistenfeuer für ihr Projekt“ zusammen hätte. Bei der Untersuchung der Schmiede wurden damals jede Menge Glasscherben gefunden, die man jedoch nicht hatte zuordnen können.

Erstmal von Heges Unschuld überzeugt merkte man an, dass es sich bei den gefundenen Dingen wohl eher um Indizien denn um handfeste Beweise handeln würde, und dass die Aussage eines alten Mannes, der eigentlich nichts gesehen hatte, wertlos wäre. Man fragte Zansennine, die bei den Charakteren lebende Brownie, nach der Glaubwürdigkeit der Aussage der Pixie. Sie bestätigte, dass Pixies in der Regel scheu und zurückgezogen leben, dass sie aber eigentlich guten Herzens wären. Sie vermutete, dass die Pixie durch das Gesehene wohl recht geschockt war und sich erst einmal zurückgezogen hätte, bevor ihr Gewissen sie plagte und sie dem Dorfältesten ihre Beobachtung erzählte.

Man beschloss, Hege später zur Rede zu stellen und sich erst einmal mit dem Gyronna-Kult auseinanderzusetzen.

Am nächsten Morgen besaß Kesten Garess die Beschreibung der drei Frauen, die in dem Heuschober außerhalb des Ortes aufgefallen waren und dort das Auge Gyronnas verloren hatten. Mit dieser Information ausgestattet suchte Korva mittels des Zaubers Gegenstand aufspüren in Hauerburg nach weiteren Augen Gyronnas und wurde tatsächlich fündig. Sie konnte den Zielort der Suche auf drei Häuser genau einschränken, es begann also die Beinarbeit.

Im ersten Haus trafen sie auf den Zimmermann Josuah Grimmigbart, den sie den Auftrag gegeben hatten, auf der anderen Seite des Hauserwassers einen Anleger für ein Boot zu bauen. Der Zwerg berichtete kurz vom Stand der Bauarbeiten, insbesondere von seinen Problemen mit einer aggressiven Schildkröte, und bat die SC um Hilfe – schnell noch die Möglichkeit genutzt, die Quest „Diese Verdammte Schildkröte“ aus der Umschlaginnenseite zu platzieren.

Im zweiten Haus trafen sie auf eine resolute Weberin, deren Aussehen zu der Beschreibung einer der drei Frauen aus dem Heuschober passte. Sie erzählte den Charakteren, dass sie kürzlich ihren Mann rausgeworfen hatte, da er ein Trunkenbold und Nichtsnutz wäre und sie nun an seiner Stelle am Webstuhl sitzen müsste. Also passte auch ihre Geschichte zu einer möglichen Anhängerin der Göttin der Rache – in der Tat war sie jedoch der Rote Hering und die falsche Fährte in diesem Puzzle.

Im dritten Haus letztendlich trafen die Charaktere auf einen Suppenkoch und seine gerade erwachsene Tochter. Auch auf die Tochter passte die Beschreibung einer der drei Frauen aus dem Heuschober, allerdings konnten die Charaktere ihr kein Motiv entlocken, warum sie Gyronna huldigen könnte. Der Suppenkoch wirkte jedoch ein wenig abweisend, als das Gespräch darauf kam, wie seine Tochter zum Einkommen der Familie beitrug – was die Charaktere nicht herausgefunden haben, war, dass sie von ihrem Vater zur Prostitution gezwungen wurde, um Geld zu verdienen.

Zwei Verdächtige in drei Häusern – recht gute Quote. Daher wurde Garth, der Erste Spion, damit beauftragt, die letzten beiden Häuser durch einen seiner Leute überwachen zu lassen.

Zeit, um sich um Hege und die Mordvorwürfe zu kümmern. Man ging daher zum Haus von Mütterchen Gertrud, wo sich Hege einquartiert hatte, um dort mit ihr zu sprechen. Gertrud sagte jedoch, dass Hege erst spät abends nach Hause gekommen wäre, daher noch schliefe und sie sie noch nicht wecken möchte. Aus Rücksicht darauf sagten die Charaktere, dass sie später wiederkommen würden.

Stattdessen gingen sie erst einmal in die Taverne Zum Hirschkönig, um dort mit dem Barmann, der so eine Art Auge und Ohr der Charaktere in der Hauptstadt ist, über die Verdächtigen zu sprechen. Er konnte die Geschichte der Weberin bestätigen, da ihr Mann Stammgast bei ihm wäre – und ja, auch noch leben würde. Von der Tochter des Suppenkochs wusste er zu berichten, dass sie zwei oder dreimal hier gewesen und dann jeweils mit fremden Männern fortgegangen sei. Das entlastet die Weberin, wirft aber ein merkwürdiges Bild auf die eigentlich fast noch jugendliche Tochter des Kochs.

Gestärkt ging es dann wieder mit dem anderen Kriminalfall weiter: Nach dem Mittagessen ging man zurück zum Haus von Mütterchen Gertrud, nur um zu erfahren, dass Hege zusammen mit ihrem kleinen Sohn Eilif das Haus verlassen hatte, ohne zu Mittag zu essen – was sehr ungewöhnlich war. Irritiert stellte man außerdem fest, dass niemand mehr anwesend war, der das Haus beobachtete, obwohl man dies in die Wege geleitet hatte. Garth, der Schurke, konnte daraufhin an der Wand gegenüber des Hauseingangs eine Art Gaunerzinken der restower Diebesgilde entdecken, das ihm tatsächlich den Weg wies, den Hege genommen hatte.

Die Charaktere erreichten so ein Haus am Rande des Dorfes, wo sie auch die beiden Männer wiedertrafen, die sie mit der Beschattung der beiden Häuser beauftragt hatten. Sie berichteten davon, dass nicht nur Hege und die Tochter des Suppenkochs, sondern noch mindestens fünf weitere Frauen in der letzten Stunde das Gebäude betreten hatten. Vorsichtshalber schickte man daher nach Marschall Garess und ein paar Stadtwachen, um eine Verstärkung zu haben.

Derweil untersuchte Garth heimlich das gesamte Haus, fand dies jedoch leer vor. Erst als er die Bodenluke in der Küche öffnete, die augenscheinlich in einen Keller führte, fand er dort die Frauen, wie sie ein blutrünstiges, grausames Ritual vorbereiteten – sie wollten den armen Eilif ihrer Göttin opfern!

Wieder einmal konnte ich die Spielsitzung mit einem guten Cliffhanger beenden. Die Suche nach dem Gyronna-Kult habe ich etwas anders aufgebaut, als es im Abenteuer stand, aber einfach nur Diplomatie-Würfe auszuführen, um mögliche Verdächtige zu finden, fand ich etwas mau. Hier fehlt leider im Abenteuer ein wenig Fleisch an den Knochen. Einfach drei oder vier grob umrissene NSC mit Namen, einer kurzen Beschreibung, vielleicht einer Charaktereigenschaft und (wohl am wichtigsten) einer Motivation, warum sie dem Gyronna-Kult beigetreten sind, hätte genügt, dazu vielleicht noch zwei oder drei Frauen, die als falsche Fährte dienen können. So musste ich mir die Dinge selbst ausdenken und teilweise ziemlich viel improvisieren. Außerdem habe ich den Schauplatz der Zusammenkunft geändert und in den Keller des Hauses der Kultanführerin verlegt – ein Keller in einer Scheune fand ich irgendwie … merkwürdig …