Schlagwörter
Geisterhunde, Königsmacher, Kerzensee, Pathfinder, Rote Flüsse, Trolle
Irgendwie konnte ich es dann doch nicht zulassen, dass ich von jedem NSC die Umgebung des Kerzensees als „extrem gefährlich“ postulieren lasse, und dann rasten die Charaktere dreimal am Ufer und außer dem merkwürdigen Leuchten, das sie von der Insel mit dem alten Wachturm her sehen können, passiert nichts. Es wird also Zeit für eine kleine (nicht ganz so zufällige) Zufallsbegegnung und ein kleines „Foreshadowing“, was sie auf der Insel erwartet.
Nun wollte ich aber auch nicht nur einfach ein Irrlicht auftauchen lassen, sondern dies auch in den Kontext setzen, dass sie sich von der Angst anderer Lebewesen ernähren. Während einer kurzen Suche im Monsterhandbuch fand ich jedoch leider kein Monster, das Furcht verursachen konnte und halbwegs in den Zusammenhang passte. Daher baute ich mir schnell ein paar „Geisterhunde“ zusammen – untote Hunde, die über eine Odemwaffe verfügten, mit denen sie Angst auslösen konnten. Ich gab ihnen zusätzlich noch ein gespenstischen Aussehen über einen permanenten „Verschwimmen“-Effekt und damit 20% Tarnung. Das Ganze basierte auf Reithunden als Basis, es wäre aber vielleicht doch besser gewesen, von Höllenhunden auszugehen. Den ehemaligen Besitzer der Hunde (und jetzt eine Wasserleiche) ließ ich dann ebenfalls noch aus dem Wasser des Kerzensees auftauchen, in Form eines Verbesserten Zombies (wohlwissend, das dieser eigentlich keine Gefahr mehr für meine Gruppe darstellt).
Nachdem die Geisterhunde es dann tatsächlich geschafft hatten, sowohl eines der Maultiere als auch den Halblingsschurken Garth zu „erschüttern“, habe ich dann noch das Irrlicht auftauchen lassen. Es griff jedoch nicht aktiv in den Kampf ein, sondern hielt sich nur in der Nähe des Schurken auf, um zu regenerieren. Sobald der Zombie und die Geisterhunde besiegt waren, widmeten sich die Charaktere jedoch schnell dem Irrlicht und konnten einen Nahkampftreffer und eine Salve magischer Geschosse landen, so dass das Irrlicht sein Heil in der Flucht suchte. Man konnte es noch über den See auf die Ruine des Wachturms zu fliehen sehen, wo noch mindestens ein weiteres Licht flackerte – habe mir sehr spontan überlegt, nicht nur ein Irrlicht auf der Insel zu platzieren, nachdem ich gesehen habe, wie mühelos meine Gruppe bereits das erste fast besiegte. Also gibt es auf der Insel mindestens zwei …
Am nächsten Tag wurde dann die Erforschung der Raublande fortgesetzt. Man folgte dem Lauf des Flusses, der den Kerzensee verlässt und dann später in den Kleinen Sellen mündet (da dieses Stückchen Flusslauf auf der Karte nicht näher bezeichnet ist, haben wir uns darauf geeinigt, dass es das letzte Stück des Würgers ist, denn immerhin ist dies der größte der Flüsse, die durch Hauerwasser und Kerzensee fließen). So erreichte man die Alte Fährstation (Begegnung U).
Hier sollte laut Vorgabe aus dem Abenteuerpfad eigentlich gar keine Begegnung stattfinden. Ich bin aber immer noch der Meinung, dass dafür, dass das ganze Reich massiv von Trollen bedroht wird, eigentlich viel zu wenig Trolle im Abenteuer vorkommen. Es bot sich meiner Meinung nach an, hier mal zwei der Monster auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses zu platzieren, die hinter den Überresten der Fährstation im Hinterhalt liegen und Reisende, die den Fluss passieren wollen, angreifen.
Durch gute Wahrnehmungswürfe konnte man frühzeitig eine der beiden Gestalten entdecken, die sich dort verbargen. Während Hexenmeisterin Lialda und Herrscherin Korva am Ufer zurückblieben, machten sich Stryke, der halborkische Kämpfer/Ritter, und Garth trotz des drohenden Hinterhaltes auf den Weg, den Fluss zu durchqueren. Natürlich wurden sie attackiert, als sie die Hälfte der Strecke erreicht hatten, und die Überraschung war groß, als sie von den beiden Trollen mit kopfgroßen Steinen beworfen wurden. Stryke wurde getroffen, aber nur leicht verletzt.
Was nun geschah, überraschte mich – die Gruppe machte kehrt und floh! Ich dachte im ersten Augenblick es würde sich um einen taktischen Rückzug handeln, um die Situation genauer zu analysieren und dann einen Schlachtplan zu entwerfen, aber die Abenteurer machten einen großen Bogen um die Fährstation, um ihre Erkundung der Raublande weiter fortzusetzen …! Die Flucht war also nicht der Tatsache geschuldet, dass sie aufgrund der Umstände während des Kampfes extrem im Nachteil gewesen wären, sondern der Tatsache, dass sie zwei Trolle hätten bekämpfen müssen. Puh, wenn meine Spieler nicht schnell ein wenig mehr Selbstvertrauen gewinnen, dann sehe ich schwarz, wenn sie demnächst in Hargulkas Feste eindringen müssen …
Es wurde also noch ein wenig Hexploration betrieben, bis der Tag und damit die Spielsitzung zu Ende war. Ich glaube, ich werde beim nächsten Mal den guten Larko Glanzstahl, den angehenden Chronisten der Gruppe, mal anmerken lassen, dass eine Flucht vor zwei Trollen nicht in seinen Epos über die Königsmacher von Hauerburg passen würde.