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Die Türen zum unterirdischen Bauwerk der Zwerge – was immer es auch sein mochte – waren geöffnet, doch bevor man es betrat, legte man noch schnell eine kurze Mittagspause ein. Hierbei kam es zu einem ersten halbwegs freundlichen Gespräch zwischen den Charakteren und ihrem neuen Begleiter, der Gnomenwache Larko Glanzstahl, der für Jubilost Narthroppel der Fortgang der Expedition beobachten und die Funde dokumentieren sollte. Man dankte ihm für seine Hilfe beim Entschlüsseln des Rätsels (Larko konnte die zwergischen Runen auf den Statuen lesen), prüfte noch mal seine Bewaffnung (Streitaxt und Armbrust) und mahnte ihn bei den wahrscheinlich bevorstehenden Kämpfen zur Vorsicht. Dann betrat man das Gebäude.

Der erste Raum – ein einfacher Eingangsraum mit steinernen Bänken an den Wänden, in dem man wahrscheinlich seine dreckige Kleidung und Stiefel hatte umziehen können – wurde von der Statue eines zwergischen Kriegers beherrscht. Als man den Raum betrat, loderte automatisch in dessen ausgestreckter Hand eine kleine Flamme auf und warf ein flackerndes Licht an die Wände. Zwei weitere Türen führten weiter ins Innere – da man im Raum selbst nichts Interessantes fand, widmete sich Garth, der Schurke, einem der beiden Ausgänge und wurde prompt von einer Falltür verschluckt, die sich vor der Tür befand und sich über ihm wieder schloss. Gleichzeitig erwachte die Statue zum Leben und griff an.

Die Statue war ein großer Belebter Gegenstand (HG 5) mit den zusätzlichen Eigenschaften Stein, Ergreifen und Zusätzlicher Angriff. Die kleine Flamme in seiner Hand entpuppte sich außerdem noch als kleines Feuerelementar (HG 1). Die Fallgruben vor den beiden Türen hatte ich als zusätzliches Element eingebaut, um ggf. einen oder zwei Charaktere kurzfristig aufzuhalten – einen, der in die Falle tappt und einen, der hilft, den gefangenen SC zu befreien – während sich die anderen der Statue erwehren. Leider funktionierte dies nicht ganz so wie geplant – Garth stürzte wie gesagt in die Fallgrube, doch niemand machte Anstalten, ihn zu retten. Garth selbst stellte am Boden der Grube fest, dass er überhaupt keine Kletterausrüstung dabei hatte (und so etwas schimpft sich „Schurke“, welche Schande!) und saß den Rest des Kampfes einfach aus. Hmm, Garth kann sich so auffällig häufig nicht an Kämpfen beteiligen, dass man meinen könnte, er mache dies absichtlich … meist ist es der Fall, weil er zu lange benötigt, um in eine für ihn günstige Position hinter dem Gegner zu gelangen, hier hatte es ausnahmsweise mal andere Gründe … Frustrierend aber für Garths Spieler, der dem Kampf nur zugucken konnte, was ich eigentlich zu vermeiden suche. Hat diesmal leider nicht geklappt.

Aber die anderen Charaktere hatten ihre liebe Mühe, sich der Statue zu erwehren – insbesondere die Härte von 8 machte den Nahkämpfern ganz schön zu schaffen. Zum Glück rettete Hexenmeisterin Lialda mit ihrem neuen Lieblingszauber Blitz den Tag, so dass man tiefer in das Gebäude vordringen konnte.

Leider übersah man bereits im nächsten Gang die nächste Falle: Stryke, der halborkische Kämpfer, wurde von einem herabfallenden Teil der Decke getroffen und schwer verwundet. Mit so viel Gegenwehr und Sicherheitsmechanismen hatte man wohl nicht gerechnet, weshalb nun Garth das weitere Vorgehen sichern und nach weiteren Fallen Ausschau haben sollte.

Man gelangte so an einen Durchgang, durch den man über eine kurze Treppe in einen Raum hinab gelangen konnte, in welchem zwei zwergische Ritterrüstungen aufgebahrt lagen. Tatsächlich fand Garth auch diesen Durchgang mit einer Falle gesichert – so war die zweite Stufe der Treppe mit einer Trittplatte versehen, die den Durchgang mit einem Fallgitter versperrte. Mein ursprünglicher Plan: ein SC geht vor und wird von den anderen durch das herabfallende Gatter getrennt, während im Raum die beiden Rüstungen zu untotem Leben erwachen und angreifen (zwei Verbesserte Geisterwachrüstungen, HG 5). Wie es tatsächlich ablief: die SC warfen einen Gesteinsbrocken auf die zweite Stufe, während sie noch im Gang standen, so dass das Fallgitter sie von den untoten Rüstungen trennte und die Klerikerin ein einfaches Spiel hatte, sie mittels Energie fokussieren zu „zerblasen“. Ein Punkt für die Charaktere …

Weiter den Hauptgang entlang kamen unsere Helden dann schließlich zu einer großen Kammer, die als Lagerplatz für allerlei Baumaterial diente – man sah Holzbalken, Metallbarren, Steinquader, jede Menge Fässer und Kisten, Werkzeuge und einen Ockergallert (HG 5). Der nächste Kampf entbrannte, der wieder etwas fordernder war, als die untoten Rüstungen, und eigentlich auch durch die Feuerkraft der Hexenmeisterin dominiert wurde. So langsam macht mir die gute Lialda Angst …

Aufgrund der vorangeschrittenen Zeit und der Tatsache, dass die Hexenmeisterin quasi „ausgebrannt“ war, zog man sich jedoch aus dem Lager zurück, um erst einmal neue Kraft zu tranken und die Wunden zu versorgen.

Derweil gab es noch eine von mir erzählte Rückblende, in der ich zeigte, dass Garths Freundin Deria vor ein paar Tagen Hauerburg erreichte, da sie ihren Liebsten zum Geburtstag überraschen wollte, dann aber traurig darüber, ihn nur knapp verpasst zu haben, im „Hirschkönig“ saß und sich von Jiro Goldenbourgh, Garths ärgstem Konkurrenten um Derias Hand, trösten ließ …