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Ab heute gibt es in lockerer Folge ein paar Hausregeln, die ich für meine Königsmacher-Kampagne gebaut habe und die größtenteils die Reichsverwaltung zum Thema haben. Starten möchte ich dabei mit den Krisenpunkten:

Diese Idee ist an eine Mechanik aus dem Computer-Rollenspiel Pathfinder: Kingmaker angelehnt und entspricht ein wenig den Bennies oder Schicksalspunkten verschiedener anderer Systeme – nur nicht auf Charakter , sondern eben auf Reichsverwaltungsebene.

Die Charaktere bzw. ihr Reich erhalten Konfliktpunkte, wenn sie

  • Vertragsbedingungen ihrer Geldgeber erfüllen, oder
  • negative Ereignisse in Ortschaften oder dem Königreich zu einem positiven Ende führen (entweder persönlich oder durch den Einsatz eines Ratsmitglieds).

Krisenpunkte können zu einem beliebigen Zeitpunkt auch außerhalb der eigentlichen Reichsverwaltung eingesetzt werden, um

  • einem Wurf auf eines der Attribute eines Königreiches einen Bonus von +5 zu geben, oder
  • ihn ad hoc in 2 Baupunkte zu tauschen, oder
  • um sofort einen zusätzlichen Treue-Wurf einzufordern, um die Unruhe im Land um 1 zu senken.

Jeder Wurf kann dabei nur mit einem Krisenpunkt verbessert werden, und pro Zug darf nur ein Krisenpunkt in Baupunkte getauscht werden.