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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Die Hälfte haben wir auch schon geschafft. Dieses Mal geht es um Finsterland, eines der wenigen Rollenspiele, die aus Österreich kommen …

Ich werde die Systeme wie immer anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Nochmal Steampunk, es gibt aber Anleihen aus der Fantasy.

In was für einer Welt spielen wir?

Während Steampunk sehr häufig im viktorianischen England oder dem deutschen Kaiserreich angesiedelt ist, bringt Finsterland eine komplett eigene Welt mit, die eher an ein Europa des österreichischen, slawischen und russischen Raumes angelehnt ist. Im Gegensatz zu reinem Steampunk gibt es in dieser Welt jedoch Monster und Magie; letztere wird allerdings langsam durch die aufkeimende Technologie verdrängt – es gibt Dampfmaschinen, Eisenbahnen, Telegraphen und Hochhäuser, von Uhrwerken gesteuerte, fast schon denkende Maschinen und robotische Prothesen.

Das Gebiet des Finsterlandes wird von einem Kaiserreich beherrscht, das in viele Fürstentümer zerfällt. Die Größten nennt man Kurfürstentümer und sie haben sich vor wenigen Jahren in einem mörderischen Bürgerkrieg bekämpft. Jetzt steht das Finsterland an einem schicksalhaften Punkt: Kommt eine Zeit des Friedens und des Fortschritts oder zerbricht die Welt in Blut und Feuer?

Wen oder was spielt ihr?

Dramatische Husaren oder abgebrühte Veteranen, brillante Detektive oder gerissene Meisterdiebe, geheimnisvolle Magier oder talentierte Ingenieure, charmante Dilettanten, schillernde Räuber oder bizarre Machinatoren, halb Mensch und halb Maschine.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Es gibt in Finsterland keine Klassen, nur sogenannte Modelle, an denen man sich bei der Charaktererschaffung orientieren kann. Die fünf Eigenschaften (Stärke, Geschick, Intelligenz, Wahrnehmung, Charisma) werden entweder ausgewürfelt oder durch ein Kaufsystem ermittelt, aus den Werten werden dann die effektiven Eigenschaften abgeleitet. Anschließend verteilt man Punkte auf Fertigkeiten aus drei (bzw. vier) Gruppen zu je fünf Fertigkeiten und bestimmt so, ob man Zauber wirken kann. Über sogenannte Spezialmanöver (und deren Untermanöver) kann man die Fähigkeiten seines Charakters weiter differenzieren, auch Zauber werden hierüber abgebildet. Zu guter Letzt kann sich der Charakter einen Hintergrund aussuchen, der ihm weitere Fähigkeiten bringt oder seine Eigenschaften steigern kann.

Wie verbessern sich Charaktere?

Die Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, welche sie direkt mittels eines Kaufsystems nutzen können, um Eigenschaften oder Fertigkeiten zu steigern, neue Spezialmanöver oder Untermanöver zu erhalten oder Fähigkeiten aus dem Hintergrund des Charakters zu erlernen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Es handelt sich um ein Poolsystem, bestehend aus einer Anzahl W10, die der Summe aus einer Eigenschaft und einer Fähigkeit entsprechen. Alles, was mindestens eine 7 ist, zählt als Erfolg. Je mehr Erfolge man sammelt, desto besser gelingt die Probe. Über eine Ressource namens Willenskraft kann man zusätzliche Würfel zum Pool hinzunehmen.

Im Kampf bewegen sich die Figuren zwar auch in Feldern, diese sind jedoch nicht so feinmaschig, wie etwa bei D&D, vielmehr decken sie einen abgegrenzten Bereich ab. Figuren im gleichen Feld können sich im Nahkampf attackieren, die Angriffe funktionieren wie normale Proben. Bei einem Erfolg kann der Gegner ggf. Ausweichen, ansonsten wird Schaden abhängig von der Waffe verursacht. Lebenspunkte sind so kalkuliert, dass man zwei bis drei durchschnittliche Treffer aushalten kann, bevor man bei null zu Boden geht. Erreichen die Lebenspunkte die negative Stärke, stirbt man; die Charaktere sind also recht zerbrechlich, Kampf liegt aber auch nicht im Fokus des Systems, sondern ist meist nur das letzte Mittel der Wahl.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Das Poolsystem ist zumindest für uns eine recht ungewöhnliche Würfelmechanik. Die Kombination von Magie und Technik in einem Steampunk-Setting ist recht einzigartig und die Welt mit seiner Ausrichtung am österreichisch-russischen Raum abseits des viktorianischen England ungewöhnlich. Außerdem gibt es auf der Internet-Seite des Spiels unzählige (>100) zweiseitige Abenteuer zu finden, die alle gut innerhalb eines Abend durchgespielt werden können.

Links und weitere Infos

  • Früher erschien Finsterland im Eigenverlag, heute ist es bei der Redaktion Phantastik beheimatet. Neben dem Regelwerk gibt es eine ganze Reihe von Zusatzbänden, nämlich jeweils einen Almanach zur Technologie und zur Magie, ein „Compendium der Curiositäten“ sowie zwei Kampagnen.
  • Es gibt desweiteren mit den „Geschichten aus dem Finsterland“ eine Kurzgeschichtenanthologie.
  • Finsterland hat eine eigene Internetseite, wo auf der äußerst lohnenswerten Download-Seite nicht nur die besagten über 100 Kurzabenteuer zu finden sind, sondern noch Tonnen an weiteren Materialien, zum Beispiel zu den Städten Tarimgrad und Alexanderstadt oder zum Land Tarasien, dazu Inspirationsartikel, Handouts, Karten, und und und …
  • Finsterland hat seine eigene Wiki.
  • Eine Rezension zum Grundregelwerk findet man drüben beim Würfelheld. Dort gibt es auch Rezensionen zu den anderen Quellenbüchern.
  • Und zu guter Letzt ein paar Eindrücke von mir von einer Proberunde auf der RPC 2012.