Schlagwörter

, , , , ,

Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke (wie etwa heute) und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Wie schon Der Sprawl hier mal etwas komplett anderes, abseits der Fantasy. Wir kommen diesmal zu einem Universalsystem, also einem Regelsystem, das man für verschiedene Settings und Genres benutzen kann, weil es selbst keine Welt mitbringt: Fate Core. Diesmal in der Geschmacksrichtung „Eis und Dampf“.

Ich werde die Systeme wie immer anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Steampunk — eine Art „Retro-Science-Fiction“, so als hätten sich die Leute im beginnenden 19. Jahrhunderts überlegt, wie denn das Ende des 19. Jahrhunderts aussehen könnte, wobei allerdings Dampfkraft einen höheren Stellenwert inne hat, als Elektrizität.

In was für einer Welt spielen wir?

Wir spielen in unserer Welt gegen Ende des 19. Jahrhunderts, jedoch in einer alternativen Geschichte: etwa um die Jahrtausendwende ist in Island ein riesiger Vulkan ausgebrochen, spuckt seither Unmengen von Rauch in die Atmosphäre und stürzte Europa in eine Eiszeit, die bis heute andauert. Dadurch konnte sich die Geschichte nicht so entwickeln, wie dies in unseren Geschichtsbüchern steht, und das Setting strotzt vor entsprechenden Ideen – so ist das deutsche Kaiserreich der zurzeit größte Machtblock, denn da Großbritannien zum größten Teil unbewohnbar ist, hat es das englische Empire nie gegeben; dafür ist Friesland unabhängig, Amerika wurde nie entdeckt und die Osmanen konnten leider nicht vor den Toren Wiens gestoppt werden …

Erst die Erfindung der Dampfmaschine ließ die Menschen neue Hoffnung finden, in der Kälte zu überleben. Europa wird zunehmend technologisiert, und natürlich ist der Zeppelin das bevorzugte Transportmittel – und größter Nutzer ist die in Hamburg ansässige Lufthanse. Wie für Steampunk üblich gibt es keine Magie, vielmehr nimmt die Technik deren Platz ein.

Wen oder was spielt ihr?

Von typischen Abenteurern, die auf der Suche nach der nächsten Queste durch die Lande ziehen, über Schatzsucher, Wissenschaftler oder Agenten der Hanse bis hin zu friesischen Piraten, die mit ihren Zeppelinen die Lüfte unsicher machen, ist alles drin.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Es gibt in Fate keine Klassen. Charaktere werden über (meist) fünf prägnante Sätze definiert, die Aspekte genannt werden und im Idealfall sowohl einen positiven als auch einen negativen Faktor besitzen. Hinzu kommen 10 Fertigkeiten, die man aus einer Liste auswählt und unterschiedlich gut beherrscht, sowie ein paar sogenannte „Stunts“, das sind spezielle Dinge, die nur dieser Charakter beherrscht und ihm in der Regel Boni auf Fertigkeitswürfe in bestimmten Situationen erlauben.

Wie verbessern sich Charaktere?

Charaktere in Fate sind schon von Beginn an recht kompetent und verbessern sich daher nur noch langsam. An sogenannten Meilensteinen, die nicht durch regeltechnische Elemente wie Erfahrungspunkte definiert werden, sondern nur an die Story gekoppelt sind, kann man zum Beispiel eine zusätzliche Fertigkeit oder einen neuen Stunt erlernen oder einen seiner Aspekte umformulieren.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Fate ist wahrscheinlich am weitesten von dem weg, was „übliche“ Rollenspiele so mitbringen und was meine Gruppe so kennt. Gewürfelt wird mit vier sogenannten Fudge-Würfeln, das sind W6, die auf zwei Seiten ein „+“, auf zwei Seiten ein „-“ und zwei leere Seiten haben. Damit sind Ergebnisse von -4 bis +4 möglich, die aber über eine Glockenkurve verteilt sind – (sehr) gute oder (sehr) schlechte Ergebnisse sind also unwahrscheinlicher als ein durchschnittliches Ergebnis. Der Würfelwurf wird auf eine Fertigkeit addiert und muss dann einen bestimmten Schwierigkeitsgrad erreichen.

Weitere wichtige Spielmechaniken sind die Fate-Punkte (oder Schicksalspunkte, von denen Fate sich rühmt, sie erfunden zu haben), mit denen man Würfelwürfe verbessern, Vorteile erschaffen oder die oben erwähnten Aspekte ausnutzen kann. Insgesamt spielen diese Aspekte eine große Rolle, da sie nicht nur Charaktere, sondern auch Orte, Situationen oder ganze Kampagnen prägnant beschreiben und aufgrund ihrer meist zweischneidigen Natur sowohl zum Vorteil als auch zum Nachteil der Charaktere verwendet werden können.

Konflikte haben bei Fate eine starke erzählerische Komponente, das aus anderen Systemen manchmal nervige „Trefferpunkte runterwürfeln“ gibt es hier weniger. Treffer verursachen zuerst Stress, wenn dieser aufgebraucht ist, Konsequenzen, die je nach Schwere unterschiedlich lange anhalten. Erst wenn sowohl Stress als auch Konsequenzen aufgebraucht sind, könnte es kritisch werden – insgesamt braucht ein Fate-Charakter aber recht lange, bis er stirbt, die Charaktere sind also recht robust.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Natürlich das Regelsystem, das viele Mechaniken hat, die es in anderen Spielen nicht gibt. Fate lässt seinen Spielern große Freiheiten darin, an der Geschichte mitzuwirken und ihren Verlauf zu ändern, wodurch man auch mal den Spielleiter überraschen kann. Das Setting finde ich sehr ungewöhnlich und es strotzt vor witzigen Ideen. Da es ein Universalsystem ist, könnte man im Anschluss ein anderes Setting bespielen, ohne neue Regeln lernen zu müssen.

Weitere Infos und Links