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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Ich werde die Systeme jeweils anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Generische Fantasy, aber eher „low“ als „high“.

In was für einer Welt spielen wir?

Dungeon World bringt keine eigene Welt mit, da der Spielleiter sie zusammen mit den Spielern anhand von Fragen erschafft. Sie ist jedoch relativ generisch, d.h. alle zu erwartenden Dinge wie Elfen, Zwerge, Orks usw. werden zu finden sein, es sei denn, Spielleiter und Spieler entscheiden etwas anderes.

Wen oder was spielt ihr?

Typische Abenteurer, die auf der Suche nach der nächsten Queste durch die Lande ziehen.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Durch Verteilen von Punkten, Auswahl von Optionen und Beantwortung von Fragen. Es gibt neun, aus vielen D&D-Editionen bekannte Klassen, nämlich Barbar, Barde, Dieb, Druide, Kämpfer, Kleriker, Magier, Paladin und Waldläufer. Für jede Klasse gibt es ein sogenanntes Klassenbuch, das gleichzeitig als Charakterbogen dient. Hier werden zuerst fest vorgegebene Werte auf die verschiedenen Attribute verteilt, dann wählt man unter verschiedenen, vorgegebenen Optionen seine Fähigkeiten (hier „Spielzüge“ genannt), Zaubersprüche und Ausrüstung aus; auch die Wahl der Rasse ist hier eingeschränkt möglich, es gibt Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge. Anschließend stellt der Spielleiter Fragen, um den Charakter und die Welt weiter zu definieren und ihn mit den anderen SC zu verknüpfen.

Wie verbessern sich Charaktere?

Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, aber nicht für besiegte Monster, sondern wenn sie bei einem Wurf scheitern, sich die Beziehung zu einem anderen SC ändert, sie etwas Neues über die Welt lernen oder ihrer persönlichen Agenda folgen. Hat der SC genug EP zusammen, steigt er eine Stufe auf und erhält einen neuen Spielzug, bekommt ggf. einen neuen Zauber und erhöht eines seiner Attribute um einen Punkt. Man kann bis zur 10. Stufe aufsteigen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Das Regelsystem hinter Dungeon World nennt sich „Powered by the Apocalyse“, weil es in einem Spiel namens „Apocalyse World“ das erste Mal verwendet wurde.

Hier gibt es die bekannten sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), die Boni auf Proben geben. Gewürfelt wird mit 2W6 + Attributsbonus. Ein Ergebnis von maximal 6 ist ein Fehlschlag, ein Ergebnis von 7-9 ein Erfolg mit Haken und ein Ergebnis von 10 oder mehr ein voller Erfolg. Der Spieler beschreibt dabei, was sein Charakter tun möchte, anschließend wird geguckt, welchen Spielzug er dadurch auslöst und welches Attribut er für den Wurf benutzt. Bei einem Fehlschlag darf der Spielleiter einen Spielzug machen, ansonsten steht im Klassenbuch bei dem jeweilige Spielzug, welches Ergebnis der Wurf hat. Darüber hinaus gibt es Trefferpunkte und Rüstungsklassen; Zaubersprüche sind auf eine Handvoll pro Zaubergrad reduziert. Auch hier sind Kämpfe relativ gefährlich, da die Trefferpunkte mit dem Stufenaufstieg kaum noch ansteigen. Es gibt aber einen Sicherheitsmechanismus: wenn man stirbt, muss man mit Gevatter Tod persönlich aushandeln, ob man nun tatsächlich tot ist oder noch eine zweite Chance erhält.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Das System legt sehr viel Welterschaffung in die Hände der Spieler, die (nicht nur) zu Beginn des Abenteuers (oder der Kampagne) die Fragen des Spielleiters beantworten müssen; dadurch ist die Welt sehr offen und vielleicht auch für den Spielleiter überraschend. Das Spielsystem mit den Spielzügen ist recht ungewöhnlich und ist so konzipiert, dass der Spielleiter nie würfelt, was seinen Fokus weg von den Regeln hin zur Geschichte legt. Die Kriterien, nach denen EP verteilt werden, sind für Fantasy-Settings ungewöhnlich und setzen weniger Fokus auf das Besiegen von Monstern, als vielmehr auf die Entwicklung des Charakters. Durch den narrativen Ansatz überlegt man sich eher, was ein Charakter tun oder erreichen möchte, anstatt auf dem Charakterbogen die Dinge zu suchen, die er kann.

Weitere Infos und Links

  • Und ja, Dungeon World gibt es auch bei System Matters. Neben dem Grundregelwerk gibt es mittlerweile einen Zusatzband für Wildnisabenteuer, eine Handvoll an Abenteuers (bzw. Dungeon Startern) sowie eine Menge zusätzlicher Charakterbücher.
  • Auf der  Download-Seite findet man Charakterbögen bzw. Klassenbücher sowie ein paar Spielhilfen.
  • Natürlich gibt es bei den Jungs auch Podcast-Folgen zum System, über verschiedene Aspekte des Spiels, insgesamt neun.
  • Eine ziemlich ausführliche Rezension gibt es bei den Zauberwelten Online.