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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Ich werde die Systeme jeweils anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Dark Fantasy.

In was für einer Welt spielen wir?

Es ist eine Fantasy-Welt, die jedoch kurz vor der Apokalypse steht, weil der namensgebende Schatten des Dämonenfürsten auf das Land fällt. Dadurch ist alles ein wenig dreckiger, dunkler, grausamer und ein wenig verrückter, als in einem typischen High-Fantasy-Pendant. Die Welt steht vor dem Abgrund und man kann sie nicht retten. Man kann es vielleicht nur ein bisschen weniger schlimm machen …

Wen oder was spielt ihr?

Zu Beginn eigentlich ganz normale Leute, die irgendwie in ein Abenteuer verwickelt werden. Man findet einige der Rassen aus anderen Systemen wieder (wie Menschen, Zwerge, Goblins oder Orks), von denen einige jedoch ein wenig „umdefiniert“ wurden, aber auch außergewöhnliche Dinge wie Wechselbälger (so etwas wie die Doppelgänger aus D&D) und Uhrwerke – für einen bestimmten Zweck gebaute, zahnradgetriebene Maschinen.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Durch Auswahl von Optionen und zufallsbasiert. Es gibt die vier üblichen Klassen (Krieger, Priester, Schurke und Zauberkundiger), Lehrlingspfade genannt, die sich später dann in jeweils vier Gesellenpfade und diese wiederum in jeweils vier Meisterpfade aufteilen – allerdings kann man jeden Pfad mit jedem anderen frei kombinieren. Jedes Volk hat eine Reihe von Tabellen, auf denen man verschiedene Aspekte des Charakters auswürfelt (oder ggf. auch auswählen kann, falls man ein bestimmtes Konzept im Hinterkopf hat).

Wie verbessern sich Charaktere?

Nach jedem bestandenen Abenteuer steigen die Charaktere automatisch eine Stufe auf. Sie erhalten dann eine neue Fähigkeit basierend auf ihrem gewählten Pfad oder wählen einen neuen Pfad, der ihnen neue Fähigkeiten verleiht. Sie erhalten zusätzliche Lebenspunkte und können manchmal ein Attribut steigern. Zauberkundige Pfade erhalten neue Zauber. Man kann bis zur 10. Stufe aufsteigen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Es gibt vier Attribute (Stärke, Gewandheit, Intelligenz und Willenskraft), die Boni auf bestimmte Würfe geben, sowie ein paar abgeleitete Attribute wie Lebenspunkte, Verteidigung oder Wahrnehmung. Proben würfelt man mit 1W20 + dem Bonus aus dem verwendeten Attribut, und man muss dabei in der Regel die 10 erreichen. Um Proben leichter oder schwerer zu machen gibt es keine Boni oder Abzüge, die man auf den Wurf anrechnet, sondern eine Anzahl von Vorteils- oder Nachteilswürfeln – das sind W6, die man zum W20 hinzuwürfelt. Die Zaubersprüche sind vielfältig, da es insgesamt 21 zauberkundige Pfade gibt, aber innerhalb eines Pfades überschaubar, so dass man gut die Übersicht behält. Kämpfe sind relativ gefährlich, weil hoher Schaden niedrigen Lebenspunkten gegenüberstehen, es gibt aber einen Sicherheitsmechanismus, bevor Charaktere endgültig sterben.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Das System nimmt die typischen Klischees der Fantasyrassen und „dreht sie auf links“, um sie dann in eine Welt loszulassen, der die Apokalypse droht. Durch die düstere Welt können Charaktere dem Wahnsinn anheim fallen oder der Verderbnis erliegen. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten bei den Pfaden bietet enorme Varianz an verschiedenen Charakterkonzepten, wobei die Wahl des Pfades auch durch die Erlebnisse des Charakters in der Welt gesteuert werden kann. Durch den automatischen Aufstieg nach jedem Abenteuer kann man innerhalb von 11 Abenteuern die gesamte Karriere eines Charakters durchspielen, und es gibt sogar eine offiziell herausgebrachte Kampagne mit genau 11 kurzen Abenteuern, die jeweils an einem Abend durchgespielt werden können.

Weitere Infos und Links

  • Auch Der Schatten des Dämonenfürsten gibt es bei System Matters. Neben dem Grundregelwerk gibt es die besagte Kampagne sowie eine Reihe von Abenteueranthologien.
  • Es gibt auch eine Reihe von Podcast-Folgen, die zum einen genauer auf das Grundregelwerk eingehen, zum anderen auch die einzelnen Abenteuer der Kampagne beschreiben.
  • Auf der Download-Seite gibt es neben Charakterbögen, Errata und Karten noch die neue Rasse des Halblings zu finden.
  • Eine Rezension des Grundregelwerks gibt es drüben beim Würfelheld.