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Die Artikelserie [Und danach?] richtet sich vornehmlich an meine Spieler, denen ich auf diesem Weg die neuen Systeme vorstellen möchte, die ich mir als mögliche Ablösung für unsere laufende D&D 3.5-Kampagne herausgesucht habe. Ich hoffe jedoch, dass auch andere Leser sie zumindest ein wenig interessant finden werden.

Ich muss jedoch dazu sagen, dass ich die meisten Systeme, die ich hier vorstelle, bisher entweder gar nicht oder nur probeweise (zum Beispiel auf Cons oder Spielertreffen) gespielt habe. Die Infos resultieren aus dem Lesen der entsprechenden Regelwerke und/oder Settings, was aber ggf. auch schon ein paar Jahre her sein kann, oder aus Drittinfos aus dem Netz. Trotz großer Bemühungen um Korrektheit kann ich also nicht ausschließen, dass sich Fehler eingeschlichen haben — wer welche findet oder andere Dinge anmerken möchte, die ihm für das System wichtig erscheinen, kann mir gerne einen Kommentar hinterlassen.

Ich werde die Systeme jeweils anhand von sieben Fragen vorstellen:

Um welches Genre geht es?

Low Fantasy.

In was für einer Welt spielen wir?

Es handelt sich um eine recht generische Fantasy-Welt, d.h. es gibt Zwerge, Elfen, Orks, Drachen usw. Allerdings ist das Magielevel recht niedrig, Zauberer sind relativ selten, ihre Sprüche bei weitem nicht so mächtig wie bei D&D, und man kann nicht an jeder Ecke magische Waffen oder Tränke kaufen. Ein Schwert +1 ist noch etwas ganz besonderes!

Ansonsten ist die Welt wenig beschrieben, da sie von den Spielern zusammen mit dem Spielleiter definiert wird.

Wen oder was spielt ihr?

Ihr spielt die herangewachsene Jugend eines kleinen, menschlichen Dorfes. Als es zu einem Problem „jenseits der Mauer“ kommt, sind es unsere Möchtegern-Helden, die sich der Sache annehmen, um ihre ersten Sporen zu verdienen.

Wie werden die Charaktere erschaffen?

Rein zufallsbasiert. Es gibt drei Klassen (Kämpfer, Schurke und Magier), aber eine ganze Reihe von Klassenbüchern, die auch zwei Mitgliedern der gleichen Klasse eine komplett andere Ausrichtung geben können. Anhand von Zufallstabellen im Klassenbuch wird das bisherige Leben des Charakters ausgewürfelt. Auf diese Weise bestimmen sich seine Attribute, seine Fähigkeiten, ggf. seine Zauber und seine Verbindungen zu NSC und anderen SC. Dies kann allerdings dazu führen, dass der Charakter am Ende von dem abweicht, was man sich bei der Auswahl des Klassenbuchs vorgestellt hat.

Wie verbessern sich Charaktere?

Sie sammeln wie üblich Erfahrungspunkte und steigen dann Stufen auf, was dazu führt, dass sich Angriffs- und Rettungswürfe verbessern, sie zusätzliche Trefferpunkte erlangen und neue Zaubersprüche lernen können. Sie können so bis zur 10. Stufe aufsteigen.

Wie sieht das Regelsystem aus?

Beyond the wall entspricht quasi der ersten Version von D&D, bei der Würfelmechanik wurden jedoch ein paar Verbesserungen aus D&D 3.5 übernommen. Es gilt die bekannte Formel 1W20 + Bonus muss einen Schwierigkeitsgrad erreichen, der Spielleiter kann dabei für leichte oder schwere Aufgaben Boni oder Abzüge auf den Wurf geben. Ein Charakter hat die üblichen 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma), es gibt Boni für hohe Werte, Rüstungsklassen, Trefferpunkte, Rettungswürfe, den typischen Waffenschaden usw. Fertigkeiten geben Boni auf Attributswürfe, Talente gibt es keine. Die Zaubersprüche der Klasse des Magiers wurden auf ein Maß eingedampft, das damals üblich war (~10 pro Zauberstufe). Analog zur ersten D&D-Version ist es für unvorsichtige Spielercharakteren recht gefährlich, da hoher Waffenschaden teilweise niedrigen Trefferpunkten entgegenstehen. Es gibt jedoch einen Puffer in die negativen Trefferpunkte hinein, bevor man endgültig stirbt, und auch Schicksalspunkte, mit denen man sich helfen kann.

Im Großen und Ganzen: wer D&D kennt, kann ohne groß umdenken zu müssen auch Beyond the wall spielen.

Was sind die Besonderheiten des Systems?

Zum einen die zufallsbasierte Charaktererschaffung, bei der nicht nur die Attribute, sondern die gesamte Vorgeschichte des Charakters ausgewürfelt wird. Die Charaktererschaffung geschieht bereits in der Runde, da die Spieler parallel dazu die Karte ihres Heimatdorfes zeichnen und mit Leben füllen. Spielt man eine Kampagne oder eine Abfolge mehrerer Abenteuer, dann erschafft man zusätzlich noch zusammen die Karte der näheren Umgebung mit Orten, die für Abenteurer interessant sein könnten, wie zum Beispiel Ruinen oder Verliese. Auch die Welt selbst hat wenig Vorgaben und kann (und soll) von den Spielern auf diese Weise mit gestaltet werden. Selbst die vorgefertigten Abenteuer des Spielleiters basieren auf Zufallstabellen und Kernelemente werden ausgewürfelt.

Weitere Infos und Links

  • Beyond the Wall gibt es bei System Matters. Neben dem Grundregelwerk sind die Erweiterung In die Ferne für Sandbox-Kampagnen und einige Abenteuer erschienen.
  • Auf der Download-Seite gibt es Charakterbögen, die Blanko-Vorlagen für Dorfkarte, Hexkarte und Kampagnenarbeitsblatt sowie — wenn man die entsprechenden Bücher gekauft hat — die Charakterbücher.
  • System Matters wären nicht System Matters, würden sie nicht in ihrem Podcast ausführlich über Beyond the Wall sprechen.
  • Eine Rezension des Grundregelwerks findet man beim Ringboten.
  • Auch hier in den Archiven gibt es ein paar Spieleindrücke, nämlich [Das erste Mal] Beyond the wall und Beyond the wall und „Der geheime Kult“.

EDIT: Weitere Infos und Links ergänzt