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Meine Spieler erwarteten die nächste Episode schon mit einem ziemlichen „Bammel“, steckte ihnen doch die Erinnerung an Schlitzzahn sowie die Zufallsbegegnung mit den Wildschweinen in den Knochen, die seinerzeit recht harte Kämpfe gewesen sind. Mittlerweile ist die Gruppe aber ein paar Stufen aufgestiegen, und die „zombiefizierte“ Version der Wildschweine verfügt auch nicht mehr über die Fähigkeit „Wildheit“, kämpft also nicht mehr weiter, wenn sie unter 0 TP reduziert werden. Daher war der Kampf recht einfach, zumal Korva und Stryke gleich zu Beginn kritische Treffer würfelten und damit schon mal je ein Wildschwein aus dem Spiel nahmen. Der Rest war mehr als einfach.

Man umrundete daraufhin den kleinen Felsen, auf dessen Plateau die alte Hütte stand, und beobachtete in dem merkwürdigen Nebel eine sich immer wiederholende Geistererscheinung – man sah eine jüngere Version Nugrahs, der auf einer Art Altar eine junge Frau mit einem geschwungenen Ritualdolch opferte, während eine weitere junge Frau und ein Säugling zusahen. Noch wusste man mit der Szenerie nicht viel anzufangen, sie wird aber später noch klar werden.

Die beiden Gruppen schlossen sich auf der anderen Seite des Felsens wieder zusammen, lösten noch eine weitere der Schlingen-Fallen aus und wurden nochmals von zwei der merkwürdigen Wildschweine attackiert, was aber jetzt kein Kopfzerbrechen mehr bescherte. Also machte man sich auf den Weg, den Abhang nach oben und auf die wackelige Brücke zu, über die man die Hütte erreichen konnte.

Auf dem Weg dorthin stolperte man dann zuerst über eine weitere Geistererscheinung: diesmal konnte man Nugrah dabei beobachten, wie er eine deutlich jüngere Version des Hirschkönigs – er mag vielleicht ein Jugendlicher gewesen sein – mit Schlägen und Fußtritten malträtiert. Auch diese Erscheinung wiederholte sich regelmäßig, stellte aber ebenfalls keine Gefahr dar, so dass man ohne Probleme die Brücke erreichen konnte. Allerdings betrat zu diesem Zeitpunkt Nugrah die Bühne und griff zusammen mit zwei der mutierten Wildschweine von der Hütte aus in den Kampf ein. Gleichzeitig näherten sich – zuerst unbemerkt – von hinten vier Riesenspinnen, von denen zwei ebenfalls von Ranken, Pusteln und Schimmelsporen übersät waren, wie bereist die Wildschweine.

Der Kampf war kurz und von einigen taktischen Fehlern geprägt, die ich auf Seiten des Druiden machte, aber ich gönne meinen Spielern natürlich den recht leichten Sieg – immerhin haben sie es mit Bravour geschafft, ihren Gegner am Zaubern zu hindern und so seine Pläne zu vereiteln, ein paar Erdelementare als Kampfunterstützung zu beschwören. Letztendlich schlug sich Nugrah durch ein fehlplatziertes Alchemistenfeuer selbst bewusstlos und lieferte sich so eigenhändig der Gunst der Charaktere aus.

Unsere Helden fanden auf dem Plateau noch einen großen Käfig, in dem ein verängstigter Wolf gefangen gehalten wird, der aber – so konnte man von einer weiteren Geistererscheinung erfahren – das Zuhause des Hirschkönigs war; und das selbst im tiefsten Winter. In der Hütte befand sich einiges an Vorräten, eigentlich mehr, als ein einzelner Druide benötigen würde – sie wären, würden sie abtransportiert und in der Schatzkammer eingelagert werden, 1 BP wert. Auf einem Schreibtisch fand man dann noch Nugrahs Tagebuch und ein paar Laboraufzeichnungen, in denen der Druide vom Fund einer Pflanze berichtet, die sich Gelbstaubkriecher nennt und mit deren Hilfe er verschiedene Tiere – in seinem Fall halt Wildschweine, Spinnen und als nächstes den Wolf – in Gelbstaubzombies verwandelt hat, um ihm zu Diensten zu sein. Unterlagen, die sicherlich Faunra für ihre Forschungen gut gebrauchen kann!

Das Tagebuch wurde kurz überflogen und man kann dabei die folgenden Passagen mit interessanten Informationen finden:

„Im Frühling haben die Blätter der Weiden dieselbe Farbe wie ihre Augen. Seine ebenfalls. Wie gerne würde ich sie ihm mit Säure ausbrennen. Es ist seine Schuld. Verachtenswert, schwach. Wäre er nicht gewesen, würde sie noch leben.“

„Ich habe das uralte Ritual durchgeführt. Ich habe ein anderes Mädchen geopfert, um die Geister zu bitten, sie mir wiederzugeben. Die Geister haben mich nicht erhört. Sie kam nicht zurück.“ [1]

„Er hat mir schon wieder die falschen Kräuter gebracht. Was für ein nichtsnutziges Geschmeiß! Taugt er eigentlich für irgendwas?“

„Spricht nicht mit mir, schaut weg. Plant etwas, ich weiß es. Ich weiß es. Er ist ein Feigling, aber er kann stehlen und weglaufen. Ich werde seine Pläne aus ihm herausprügeln.“

„Alles tut weh. Kann kaum laufen. Wie konnte er? Wie? Bin jetzt plötzlich ich das Opfer? Er würde mir nie von sich aus die Stirn bieten. Er sagt, er hätte jetzt jemanden, die ihn so liebt, wie er sei. Diese !$%#. Er sagt, sein Name sei jetzt Hirschkönig. Er sagt, er lässt mich nicht sterben oder gehen. Er sagt, ich soll ihn nie wieder meinen Sohn nennen. Als ob ich das je getan hätte …“ [2]

„Er hat gesagt, ich soll meine Sachen packen, weil wir bald aufbrechen. Er hat jetzt Gefolgsleute und seine eigene Festung. Ich kann nicht fliehen. Er lässt es nicht zu.“

Es folgen fünf leere, durchgestrichene Seiten. [3]

„Ich bin frei! Ein paar Narren haben ihn getötet und mich befreit. Ziehen lassen. Er ist tot, aber das bringt mir sie nicht zurück. Ich hatte Zeit nachzudenken. Der Zirkel — eigentlich ist es seine Schuld. Hätten sie mir nicht verboten, sie zu heiraten, wäre vielleicht alles anders gekommen. ich will Rache. Der Zirkel muss sterben!“ [4]

[1] Dies ist das Ritual, das im Abenteuerpfad erwähnt wird und mit dem Nugrah versucht hat, seine verstorbene Frau ins Leben zurückzuholen. Die oben beschriebene Geistererscheinung zeigt die Szenerie und Nugrahs Frau, die sich voller Abscheu von ihm abwendet.

[2] In meiner Kampagne gab es eine offene Liebschaft zwischen dem Hirschkönig und der ominösen Frau mit den grünen Haaren – sie war es, die den Hirschkönig dazu angestachelt hat, sich gegen seinen Vater zu erheben und der Banditenkönig der Kamelande zu werden.

[3] Ich habe festgelegt, dass Nugrah fünf Jahre lang in der Gefangenschaft des Hirschkönigs war und im Nachhinein für jedes Jahr eine Seite in seinem Tagebuch durchgestrichen hat.

[4] Sehr dankbar war Nugrah seinen Befreiern offensichtlich nicht … 🙂

Letztendlich konnte man auf den kleinen Plateau noch den besagten Gelbstaubkriecher finden und besiegen, und auch Teile dieser Pflanze wurden für Faunras Forschungen eingepackt. Man beschloss, noch die Nacht hier zu verbringen, um dann am nächsten Tag nach Hauerburg aufzubrechen, um dort Druga Kahlholm den gefangenen Nugrah zu übergeben und so hoffentlich den Unmut der Druiden zu besänftigen. Damit wäre auch das zweite lose Ende, dass ich aus dem ersten Teil des Abenteuerpfades „herübergerettet“ hatte, abgeschlossen.

Die Hütte mit den Vorräten und Ressourcen werden die Charaktere übrigens erst mal so belassen, wie sie ist, und als „Basislager“ für weitere Erkundungen der südlichen und westlichen Narlmark benutzen. Sie hoffen natürlich, dass sich der Wald jetzt, wo Nugrahs böse Aura nicht mehr präsent ist, wieder erholen kann.

Die ganze Szenerie war übrigens ziemlich stark vom Computer-RPG „Kingmaker“ inspiriert. Die Hintergründe von Nugrah, dem Hirschkönig und deren vermurkste Vater-Sohn-Beziehung war im ersten Teil des Abenteuerpfades ziemlich detailliert ausgearbeitet, aber leider haben SC, die den Abenteuerpfad spielen, niemals die Gelegenheit, hiervon überhaupt zu erfahren. Das finde ich verschenktes Potential. Im CPRG erforschen die SC hingegen erst Nugrahs Hütte und erfahren so diese Hintergründe, ebenfalls anhand von Geistererscheinungen und Tagebucheinträgen, bevor sie das Fort des Hirschkönigs erreichen. Es war also so etwas wie eine Fügung des Schicksals, dass ich Nugrah habe den Angriff auf das Fort überleben lassen, so konnte ich wenigstens im Nachgang ein wenig Hintergrundinfos zu den beiden NSC weitergeben. Ich denke, meinen Spielern hat’s gefallen – zumindest Strykes Spieler ist nicht aufgefallen, dass die Begegnung um die Hütte herum nicht originär aus dem Abenteuerpfad stammte …

Apropos … die Ereignisse um Nugrahs Hütte aus Stykes Sicht gibt es wie immer drüben auf Carock’s Logbuch.