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Es wird langsam Zeit, das Ende der Sommerpause einzuläuten – und obwohl es hier ein paar Monate ruhig im Blog war, habt ihr nicht viel verpasst: gerade mal zwei Spielsitzungen muss ich nachholen. Insgesamt war der Sommer mit anderen Themen abseits des Rollenspiels gefüllt, insbesondere mit der Suche nach einem neuen (beruflichen) Projekt, welches mich letztendlich nach Hamburg verschlagen hat … gibt’s hier vielleicht irgendwelche Leser aus Hamburg?

Aber zum Spielgeschehen – zuerst einmal musste natürlich der Cliffhanger der letzten Spielsitzung aufgelöst werden: die zwergische Druidin Druga Kahlholm hatte den verdutzten Charakteren die Leiche eines Gnoms mit den Worten „Dies ist ein Mitglied meines Zirkels, und ihre seid Schuld daran, dass er tot ist!“ präsentiert. Es stellte sich heraus, dass der Gnom von Nugrah, dem Hinfälligen ermordet worden war, dem Vater des Hirschkönigs, den die Charaktere am Ende des ersten Teils aus den Verliesen unterhalb des Forts befreit hatten. Druga mutmaßte, dass Nugrah Rache an seinem alten Zirkel nehmen wollte und nun einen Druiden nach dem anderen töten würde, und forderte die Charaktere auf, das Gleichgewicht wieder herzustellen, dass durch ihre Schuld aus den Fugen geraten war – sie sollten Nugrah ausfindig machen, gefangen nehmen und dem Zirkel der Druiden überstellen, damit über ihn gerichtet würde.

Zwar haben die Charaktere zuerst nicht eingesehen, dass der Tod des Gnoms ihre Schuld war, da sie immerhin nicht wissen konnten, dass der geschundene Gefangene aus den Verliesen ein mörderischer Verbrecher war – immerhin war er von einem anderen mörderischen Verbrecher eingesperrt gewesen – und diskutierten eifrig mit Druga. Die blieb jedoch hartnäckig (und recht unfreundlich), weshalb die Charaktere des lieben Friedens willen letztendlich einlenkten – es bringt auch wenig Vorteile, es sich in einem wilden Land mit einem ganzen Druidenzirkel zu verscherzen!

Kurz bevor unsere Gruppe aber tatsächlich aufbrechen konnte, kam noch Lialdas kränkliche Mutter Faunra zu den Charakteren und bat darum, neben dem Schlurfersaft (die Charaktere hatten von ihr bereits die Queste „Schlurfersaft“ aus den Umschlaginnenseiten erhalten) noch nach anderen Pflanzen, Pflanzenmonstern oder Aufzeichnungen Ausschau zu halten, die ihr dabei helfen könnten, ihre Krankheit zu identifizieren. Ich habe dies als eine langfristige Queste angelegt, in welcher die Charaktere bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (den ich allerdings vor den Spielern geheim halte) eine bestimmte Anzahl an Questpunkten (ebenfalls geheim) sammeln müssen – schaffen sie es, ist Faunra gerettet, schaffen sie es nicht, stirbt sie. Diese höhere Gewichtung auf diese Queste habe ich unter anderem daher gewählt, weil die Krankheit ihrer Mutter bisher das einzige Story-Element ist, welches ich aus Lialdas Hintergrund in die Kampagne einbauen konnte, während die anderen Spieler schon mehrere persönliche Handlungsstränge für ihre Charaktere besitzen. Zudem wird es im zweiten Teil ja noch einiges an Pflanzenmonstern zu bekämpfen geben …

Letztendlich konnten die Charaktere also aufbrechen, kamen aber nur bis zu den letzten Bauernhöfen im Versorgungsgürtel um die Hauptstadt Hauerburg, als ein kleiner Junge sie aufgeregt um Hilfe bat: der Hof seiner Eltern würde von einem riesigen Monster angegriffen, sein Vater wäre verletzt und seine Schwester und sein Bruder würden auf einem Baum festsitzen. Natürlich eilte man zu Hilfe, ritt zum Bauernhof der Familie des Junges und entdeckte dort … einen Troll! Schnell griffen die Charaktere an, konnten den Troll besiegen, mittels Feuer unschädlich machen und die Kinder retten. Nachdem man den verwundeten Vater versorgt hatte, schickte man den älteren Jungen der Familie zurück nach Hauerburg, um Landvogt Akiros und die Ritter vom Orden des Schildes, die sich zurzeit in der Hauptstadt aufhielten, zu warnen und entsprechende Patrouillen rund um die Stadt zu organisieren.

Die Begegnung hatte ich aus zwei Gründen eingebaut: zum einen wollte ich mal gucken, wie gut meine Charaktere mit einem Troll zurecht kommen, immerhin kommen im späteren Verlauf des Abenteuers noch ein paar von diesen Monstern auf sie zu. Und obwohl sie in der Vergangenheit ihre liebe Mühe mit Monster auf Herausforderungsgrad 4 hatten, stellte der Troll letztendlich kein Problem dar. Da ist noch Luft nach oben! Zum zweiten finde ich es nicht sehr gut vom Abenteuerpfad gelöst, dass die Bedrohung durch die Trolle allgegenwärtig sein soll und sogar die Unruhe des Reiches negativ beeinflusst, sollte das Problem nicht gelöst werden, die Charaktere jedoch – bis auf den Endkampf – auf eigentlich gar keine Trolle treffen, es sei denn durch Zufallsbegegnungen. Dies wollte ich entsprechend abändern und zeigen, dass die Trolle tatsächlich eine Bedrohung auch für die reisenden Charaktere darstellen. Es war auch sicherlich nicht der Letzte!

Da die Charaktere nicht wussten, wo sie nach Nugrah suchen sollten, steuerten sie erst einmal die Furt über den Stinker an, durch die sie in bisher noch unerforschte Gefilde vorrücken konnten. Hier trafen sie dann auf Begegnung C aus dem Abenteuerpfad, den Gnomen Jubilost Narthroppel und seine Expedition. Diese habe ich genutzt, um das zweite lose Ende aus dem ersten Teil wieder aufzunehmen – neben Nugrah hatte auch der purpurne Kobold Tartuk die Begegnung mit den Charakteren (durch feige Flucht) überlebt – und er tauchte hier noch einmal auf. Das machte auch die Bergung des in der Furt feststeckenden Wagens ein wenig schwieriger und spannender, weil die Charaktere gleichzeitig von einer Horde Kobolden attackiert wurden. Aber auch diese beiden parallelen Probleme meisterten die Charaktere mit Bravour und konnten sowohl den Wagen retten als auch Tartuk und seine Kobolde besiegen.

Bei der Darstellung von Jubilost habe ich mich stark von seinem Auftreten im „Kingmaker“-Computer-RPG inspirieren lassen, so dass er sich erst einmal sehr erstaunt darüber zeigte, dass niemand den berühmten Geographen, Alchemisten, Entdecker und Schriftsteller kennen würde („Ich bin Jubilost Narthroppel … also der Jubilost Narthroppel!“), während er sich anschließend lautstark über die schlechten Straßenzustände in diesem neuen „Reich“ beschwerte.

Im Abenteuerpfad wird übrigens nirgendwo erwähnt, wo Jubilost überhaupt herkommt, aber ich fand es aufgrund seiner Reiseroute am logischsten, wenn er aus Mivon kommen würde.

Natürlich wurde auch die von ihm gezeichnete Karte irgendwann Thema der Unterhaltung. Ich finde den im Abenteuerpfad angesetzten Preis von 1.000 GM pro verzeichneter Begegnung aber um einiges zu teuer angesetzt – zumindest meine Charaktere hatten zu diesem Zeitpunkt der Kampagne keine Barreserven mehr in Höhe von 5.000 GM (es waren fünf Begegnungen auf seiner Karte markiert), da sie alles entweder in Ausrüstung investiert oder in die Schatzkammer des Reiches eingezahlt hatten. Ich bin daher mit einem Preis von 1.000 GM für die gesamte Karte ins Rennen gegangen, was von den Charakteren jedoch auf einen Preis von 400 GM heruntergehandelt werden konnte, da sie seinen Schwachpunkt – sein scheunentorgroßes Ego – geschickt ausnutzten.

Leider habe ich an dieser Stelle vergessen, den Charakteren noch von Jubilosts Suche nach den zwergischen Ruinen zu berichten, da sie ihn aber zwecks Bezahlung der Karte an den Kämmerer Jiro Goldenbourgh verwiesen, ist zu einem späteren Zeitpunkt noch Gelegenheit hierzu. Dafür erzählt Jubilost der Gruppe jedoch von einer merkwürdigen Hütte tiefer in den Wäldern, um die herum die Bäume im Umkreis von mehreren hundert Metern abgestorben seien, keine Vegetation mehr wachse und ein schauriger Bodennebel alles bedecke. Hier vermuteten die Spieler dann sofort den Standort von Nugrahs Hütte, womit sie auch Recht behalten sollten.

Man machte sich also direkt auf den Weg zu besagter Stelle, ohne zuerst das Hexfeld mit der Stinkerfurt komplett zu erforschen. So stolperten sie direkt über die Begegnung I, den verrückten Eremiten – und damit in den dritten Kampf innerhalb eines In-Game-Tages, was man ja laut Vorgaben aus dem Abenteuerpfad vermeiden soll, aber kein Problem für die SC darstellte. Zum Glück patzten die Charaktere bei ihren Wahrnehmungsproben, so dass sie vollkommen überrascht waren, als der Eremit hinter einem Steinhaufen hervorsprang und sie unverhohlen angriff. Aber auch dieser Kampf war schnell vorbei, der Eremit besiegt und der Puma schwer verwundet (und stabilisiert), aber nicht tot.

Dieser wurde schlussendlich auf einer schnell zusammengezimmerten Trage mitgenommen und während der abendlichen Rast am Ufer des Murks wieder geheilt. Herrscherin Korva nutzte ihre Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen, um den Puma zu beschwichtigen – die Charaktere wollte ihm nichts böses – und ihn zu fragen, ob er sich der Gruppe anschließen wolle. Tatsächlich war der Puma nicht böse darüber, dass die Gruppe den Eremiten umgebracht hatte (es wäre sowieso ein schlechter Rudelführer gewesen, und es wäre der Lauf der Natur, dass ein stärkerer Rudelführer ihn besiegen könne), bleiben wolle er aber auch nicht, so dass er sich in die Dunkelheit davonstahl. Ich werde ihn als eine kleine Art „Rückendeckung“ verwenden – falls die Charaktere wider Erwarten große Probleme mit einer der kommenden Begegnung haben würden, dann würde er als Unterstützung aus dem Dickicht heraus angreifen.

Am nächsten Morgen machten sich die SC dann weiter auf den Weg und fanden schließlich den abgestorbenen Wald, von dem Jubilost ihnen bereits berichtet hatte. Tatsächlich war kein Leben mehr zu finden, und alles war von einem unheimlichen Nebel überzogen. In der Mitte der Fläche fand man ein kleines Felsplateau, auf dem eine alte, einsame Hütte stand. Das Plateau konnte man einzig und allein über eine wackelige Brücke erreichen, die von einem nahen Hügel aus hinüberging – dazu musste man jedoch das Plateau umrunden.

Man teilte sich auf – während Kämpfer Stryke und Hexenmeisterin Lialda im Uhrzeigersinn gingen, umrundeten Klerikerin Korva und Schurke Garth das Plateau in entgegengesetzter Richtung. In der Nähe des Waldrandes löste Stryke dann eine verborgene Schlinge aus, die sich um seinen Fuß wickelte. Schnell wurde eine Warnung gebrüllt, so dass auch Garth vorsichtig nach Fallen Ausschau hielt und tatsächlich auf seiner Seite ebenfalls eine solche Schlinge fand. Leider misslang sein Wurf auf Mechanismus ausschalten, und die Falle wurde ausgelöst, jedoch ohne ihn zu verletzen oder zu verstricken. Kaum war der Schreck verpufft, als auf jeder Seite zwei Wildschweine aus dem Unterholz brachen, die jedoch merkwürdig entstellt wirkten – blutige Pusteln waren auf der Haut zu sehen, und Pflanzenranken wuchsen ihnen aus den Körpern, die mit gelben Schimmelsporen übersät waren.

Die Wildschweine gingen zum Angriff über – Cliffhanger!