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Ich hatte ja bereits nach 6 Monaten ein kurzes Zwischenfazit gezogen, was die Regeln zur Reichsverwaltung angeht, und dabei sind mir ja einige Dinge sauer aufgestoßen. In der zweiten Jahreshälfte habe ich ein paar dieser Dinge geändert, insbesondere bin ich auf ein Werk des Drittanbieters Legendary Games aufmerksam geworden, das Ultimate Rulership heißt. Dieses enthält einiges an Regelanpassungen und auch -ergänzungen, die interessanterweise viele der Punkte, die ich kritisiert habe, abändern und beheben. Anscheinend war ich nicht der einzige, dem diese Dinge negativ aufgefallen sind. Blicken wir zurück und gucken, was ich bzw. Ultimate Rulership jetzt anders machen als damals …

Steuereinnahmen und Steuererlass: Um das Einkommens des Reiches zu bestimmen, ist weiterhin ein Wirtschaftswurf erforderlich, allerdings muss dieser nicht mehr den Schwierigkeitsgrad der Herrschaftswürfe erreichen oder übertreffen, um Einnahmen zu generieren. Vielmehr wird einfach das gewürfelte Ergebnis genommen und durch einen bestimmten Quotienten geteilt. Die Höhe dieses Quotienten richtet sich nach dem Steuererlass, so ist er zum Beispiel bei „normaler“ Steuerlast 3, bei „erdrückender“ Steuerlast 2 und bei „minimaler“ Steuerlast 5 („keine“ gibt es nicht mehr). Natürlich hat die Höhe der Steuerlast weiterhin Auswirkungen auf die Treue der Bürger und die Wirtschaft – jetzt ist es aber tatsächlich so, dass ein hoher Steuersatz die Wirtschaft mindert, während sich ein niedriger Steuersatz positiv auf die Wirtschaft auswirkt (also wie im realen Leben und genau anders herum wie früher).

Beispiel: Das Reich Korliagast hat mittlerweile einen Wirtschaftswert von +26, es sind also gewürfelte Ergebnisse von 27 bis 46 möglich. Bei aktuell „normaler“ Steuerlast teilt man diesen Wert durch 3, die Einnahmen reichen also von 9 BP bis zu 15 BP – es ist aber nicht mehr möglich, komplett leer auszugehen.

Kosten von Gebäuden: Hier gibt es keine gravierenden Veränderungen zu den ursprünglichen Regeln, nur marginale Anpassungen. Ich hatte ja überlegt, den Preis von Gebäuden ein wenig vom reinen Kosten-Nutzen-Aspekt weg zu einem etwas „realistischeren“ Preis zu lenken, habe mich aber im Endeffekt dagegen entschieden. Meine Beispiele waren ja die Stadtmauer mit 2 BP im Vergleich zum Marktplatz mit 48 BP, aber mittlerweile sehe ich ein, dass man für Gebäude, die höheren Nutzen haben, auch mehr zahlen sollte, will man das System nicht komplett brechen. In-Game könnte man es so erklären, dass in den Kosten, die man anfänglich für das Gebäude zahlt, nicht nur die reinen Bau- oder Anschaffungskosten enthalten sind, sondern auch die monatlichen laufenden Kosten bereits im Vorfeld „abgezahlt“ werden. Eine Alternative wäre eine Teilung in Anschaffungs- und laufende Kosten für jedes Gebäude, das ist mir aber zu viel Arbeit …

Bauzeit von Gebäuden: Diesen Kritikpunkt hat Ultimate Rulership gelöst, indem es die Kosten für den Bau eines Gebäudes auf mehrere Monate aufteilt, die dann auch der Bauzeit entsprechen. Somit steht das Gebäude nicht sofort zur Verfügung, wenn man die Entscheidung zu seinem Bau getroffen hat, sondern man muss halt die angegebene Anzahl von Zügen abwarten. Außerdem ermöglicht es, auch mit geringerem Budget bereits teurere Gebäude angehen zu können – der besagte Marktplatz, der ziemlich oft als Beispiel herhalten muss, benötigt zur Fertigstellung 8 Monate, in denen jeweils 6 BP gezahlt werden müssen. So kann man mit dem Bau beginnen, sobald man monatlich 6 BP „erübrigen“ kann, und muss nicht erst die gesamte Summe im Vorfeld ansparen.

Zahl der Einwohner. Die Anzahl der Leute, die in einer Ortschaft leben, richtet sich nicht mehr rein nach den bebauten Feldern, sondern ist jetzt abhängig davon, was genau auf diesen Feldern gebaut wurde – so fügen Wohnhäuser der Ortschaft zum Beispiel 50 Einwohner hinzu, ein Schrein oder ein Kräuterkundler aber nur zehn. Dies führt zu viel realistischeren Einwohnerzahlen – so hätte Hauerburg nach einem Jahr mit seinen 13 bebauten Feldern nach den Originalregeln bereits 13 × 250 = 3.250 Einwohner, was ich viel zu viel finde. Nach dem neuen Regeln sind es 320 Einwohner, dass passt schon eher.

Gleichzeitig wird auch für die Hexfelder des Reiches abhängig vom Gelände und eventuellen Geländeverbesserungen (zum Beispiel Bauernhöfe, Minen oder Steinbrüche) festgelegt, wie viele Einwohner dort leben. Somit kommt das gesamte Gebiet von Korliagast momentan auf 1.405 Bewohner.

Fazit: Mit den Anpassungen aus dem Ultimate Rulership und einigen persönlichen Hausregeln fühlt sich die Reichsverwaltung schon ein wenig „runder“ an. Hinzu kommen noch viele weitere Ergänzungen, die der Quellenband (eigentlich eher: Regelband) mit sich bringt, von denen ich viele in der Zwischenzeit ebenfalls in die Kampagne habe einfließen lassen. Was genau das Ultimate Rulership noch beinhaltet, werde ich zu einem späteren Zeitpunkt mal auflisten.

Das einzige Problem ist mal wieder das liebe Geld in Form der Baupunkte. Zwar konnten wir durch den Masterplan des Kämmerers die Staatskasse wieder sanieren, diese fiel jedoch unlängst auf ein historisches Tief von -1 BP (was laut Regeln ja vorübergehend erlaubt ist, aber halt Unruhe produziert). Augenscheinlich haben wir noch keine gute Balance zwischen Ein- und Ausgaben gefunden, was auch daran liegt, dass ständig irgendwelche Gebäude erbaut werden müssen, um die Vertragsbedingungen mit den Geldgebern zu erfüllen. Der Titel „Ein Geschäft mit dem Teufel“ war da schon passend gewählt, zwar hatten die SC reichlich Startkapital zur Verfügung, aber mehr als genug Verpflichtungen, die sie jetzt um Kopf und Kragen bringen. Für den sehr, sehr unwahrscheinlichen Fall, dass ich diesen Abenteuerpfad noch ein zweites Mal leiten werde, werde ich hier glaube ich ein wenig zurückschrauben.