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Der erste Teil des Spielbericht aus dem Sarenith 4712 endete damit, dass die Charaktere bei Ihrer Erforschung der Kamelande mit dem „Einsamen Grabhügel“ endlich mal wieder eine offizielle Begegnung aus dem zweiten Teil des Abenteuerpfades (nämlich die Begegnung F) erreichten. Sie schafften auch den vorgegebenen Wahrnehmungswurf, so dass sie den Eingang zum Grab auch ohne die vorgesehene Schatzkarte fanden. Also hinein!

Die ersten beiden Begegnungen erledigte dann die Klerikerin Korva quasi im Alleingang – die Fledermäuse konnte sie mit Hilfe eines Zaubers ruhig stellen, bei den Skeletten reichte ein einfaches „Energie fokussieren“. Dabei tappten sie jedoch in die Falle, die meiner Meinung nach im Buch eher schlecht beschrieben ist, was mir aber erst während des Spiels wirklich aufgefallen ist: Die Falle greift nämlich (mittels des Zaubers Entkräftender Strahl) alle Kreaturen in einem 3x3m großen Bereich an, sie wird jedoch sofort ausgelöst, sobald eine Kreatur diesen Bereich betritt – im Endeffekt greift sie also dann doch nur ein Opfer an, während die anderen drei Strahlen ins Leere gehen. Ist nur ein Detail, aber ich habe es so geändert, dass die Falle nicht nur einen, sondern vier Auslöser hat – für jeden Strahl einen.

Der Kampf mit dem Einsamen Krieger war dann etwas härter, aber mit kleinen Verlusten (eine temporäre negative Stufe für den Schurken) machbar. Aus dem Bastardschwert hatte ich übrigens eine Leichte Armbrust gemacht, um die Hexenmeisterin mit einer magischen Waffe zu versorgen.

Obwohl man zu diesem Zeitpunkt schon wieder recht nah an der Brücke über den Würger war und hätte zurückkehren können (und es auch realweltlich immerhin schon nach Mitternacht war), war der Erkundungswillen meiner Spieler weiter ungebrochen. Sie setzten ihren Weg zuerst in östliche Richtung fort, bis sie den nächsten Fluss erreichten – und jetzt mal Butter bei die Fische, paizo und/oder Ulisses: wie hießt der Fluss denn jetzt richtig? Auf der Karte und in der Beschreibung der Schatzkarte heißt er Gudrin, in der Beschreibung der Begegnung L heißt er Gurdin. Kleiner, aber feiner Unterschied …

Egal, die Charaktere folgen nun wieder dem Gu(r)d(r)in flussaufwärts durch leider viel zu viele leere Hexfelder bis an das Ufer des Silberstufensees. Nun hatte ich Sorgen, meine Spieler würden auch noch den See umrunden wollen, um wieder an den Fuß des Gebirges zu gelangen, wo sich mit den Schlammhöhlen (Begegnung Q aus dem dritten Teil des Abenteuerpfads) ein Kampf mit Herausforderungsgrad 9 befindet. Daher habe ich einen Feendrachen namens Pusteblume (mit ist ad hoc kein besserer Name für ein Feenwesen eingefallen) auftauchen lassen, um den Charakteren ein wenig von der Gegend und dem See zu erzählen und sie vor allem vor dem gefährlichen Schlammvolk zu warnen. Und irgendwie kam es mir in den Sinn, ihn auch von einem merkwürdigen, ganz in schwarz gekleideten Satyr erzählen zu lassen, der durch die Gegend stromert, augenscheinlich auf der Suche nach irgendetwas – ein kleines Foreshadowing auf die Gehörnte Hatz aus Teil 6.

Damit hatten die Spieler dann endlich ihre Neugier befriedigt und kehrten in die Hauptstadt zurück – hatten sie doch mal eben in einer Spielsitzung das komplette Dreieck aus Würger, Gurdin und Krummfluss/Gebirge erforscht und kartographiert.

Dort angekommen trat natürlich sofort das Ereignis 1 („Massakrierte Bürger“) aus dem Abenteuerpfad ein – so berichtete der Marschall den Charakteren von gerissenem Vieh und den beiden Morden, die in den letzten beiden Nächten passiert waren. Natürlich machte man sich sofort daran, erste Erkundigungen einzuholen und die vorübergehend im Erastil-Schrein aufgebahrten Leichen zu untersuchen. Hierbei entdeckte man, dass der Leiche der Schankmaid Saki ein Ohr fehlte und dass beide Personen augenscheinlich durch ein wildes Tier, wie etwa einen großen Wolf, getötet wurden. Hier zahlte sich nun doch die gewählte Reihenfolge der Begegnungen aus, denn der erste Verdacht der Charaktere fiel natürlich auf den Worg Heulen-des-Nordwindes und das ausgehandelte (und möglicherweise brüchige) Friedensabkommen …

Wenn man diese Begegnung spielt, sollte man übrigens aufpassen, die Charaktere nicht zu spät am Tag in die Hauptstadt zurückkehren zu lassen. Aufgrund der langen Wegstrecke, die sie während der Rückreise zurückgelegt hatten, hatte ich gesagt, dass sie am frühen Abend zurück in Hauerburg sind – was darin mündete, dass die Charaktere lieber ins Bett wollten, als spät am Abend noch einen Mordfall aufzuklären. Klar sind hierfür im Abenteuerpfad sogar entsprechende Konsequenzen aufgelistet – es geschieht in der dritten Nacht noch ein dritter Mord, dann verschwindet der Mörder sang- und klanglos aus der Stadt und die Morde werden nie aufgeklärt. Das hielt ich aber irgendwie für unbefriedigend, so dass ich meine Spieler mehrmals durch die Blume ermuntern musste, doch noch weiter zu forschen – „So spät ist es jetzt noch nicht, ihr wolltet euch doch noch den Tatort angucken, oder?“

Es hilft sicherlich auch, im Vorfeld eine persönliche Beziehung der Charaktere zu einem der Mordopfer aufzubauen. Hier würde sich vor allem Saki, die Schankmaid, sicherlich anbieten, zumindest waren meine Charaktere (allen voran Garth, der Erste Spion) des öfteren im Wirtshaus, um sich dort nach Neuigkeiten umzuhören. Habe ich leider verpasst.

Letztendlich sind die Spieler trotzdem noch auf den Zug aufgesprungen und haben ihre Ermittlungen fortgesetzt. So sprachen sie mit dem Wirt des „Hirschkönigs“ und Sakis Eltern, haben sich die beiden Tatorte angeguckt und die Spuren entdeckt, und letztendlich auch in Kundals Sachen Sakis Ohr gefunden. Auf diese Weise konnten sie in etwa rekonstruieren, wie die Verbrechen wohl abgelaufen sind, und ziemlich schnell kam dann die Theorie mit dem Werwolf auf. Und da heute die letzte Nacht des Vollmonds war, verstand man plötzlich die Dringlichkeit der Sache!

Man mobilisierte die Wache, rief eine Ausgangssperre aus und organisierte Patrouillen durch den Ort. Auch die Charaktere teilten sich auf und gingen mit den Wachen auf Streife. Ich habe dann Stryke auf den Werwolf treffen lassen, denn bei einer Konfrontation Mann gegen Mann hatte der Kämpfer sicherlich die besten Chancen. Die anderen Spieler habe ich dann würfeln lassen, nach wie vielen Kampfrunden ihre Charaktere am Ort des Geschehens eintreffen, was im Nachhinein eine doofe Idee war – die Hexenmeisterin kam nämlich erst hinzu, als der Kampf quasi ausgefochten war.

Niemand war überrascht, als sich der tödlich verletzte Werwolf in Kundal, den Barbaren zurückverwandelte. Allerdings war ich dann überrascht, mit welcher Kaltschnäuzigkeit sie ihn letztendlich haben verrecken lassen – es wurde kurz darüber nachgedacht, ob man ihn retten und heilen solle, aber die Diskussion war wirklich kurz und kam sehr schnell zu einem negativen Ergebnis. Ich hatte ja schon letzten Monat geschrieben, dass es mir nicht gelungen war, eine freundschaftliche (oder wenigstens respektvolle) Beziehung zwischen den SC und Kundal aufzubauen …

Zwei Tage später gab es dann als Entschädigung für die ganzen Mühen noch eine spontan organisierte Geburtstagsfeier für Herrscherin Korva im „Hirschkönig“, zu der auch allerhand illustre Gäste geladen waren – unter anderem auch Lilli Teskertin, die hier erstmals Bekanntschaft mit Stryke machte und ihn unverhohlen anbaggerte. Der Arme wird sich vor Verehrerinnen bald nicht mehr retten können, obwohl sein eigenes Herz wohl ein wenig für Allison Fex schlägt – bin schon mal sehr gespannt, für wen er sich letztendlich entscheiden wird …

Zum Abschluss des Monats gab es dann noch eine kleine Szene zwischen Herrscherin Korva und Asyish, dem Vollstrecker. Korva hatte den Mönch einmal bei einer Meditationsübung beobachtet und ihn gefragt, ob er ihr diese Technik beibringen könne. Natürlich kam er dieser Aufforderung gerne nach – die beiden sprachen darüber, welche Sorgen Korva zurzeit am dringendsten plagen, woraufhin Asyish mit (pseudo-)philosophischen Ratschlägen antwortete. Natürlich verfolgt der Mönch damit einen perfiden Plan – zum einen möchte er sich in Korvas Vertrauen schleichen, zum anderen möglichst viele ihrer Schwachstellen erkunden …