Vor ein paar Tagen verkündete System Matters, dass für Dread ein neues Abenteuer namens „Unter Wut“ erschienen wäre. Für Vorbesteller des Spiels stellten die Jungs bereits im letzten Jahr eine Preview-Version ohne Layout zur Verfügung, die ich vor gut drei Wochen selbst ausprobiert habe. Es war das erste Mal, dass ich Dread geleitet habe – und das Fazit vorweg: ich war begeistert.

Das Szenario versteht sich als (schlechter) Zombiefilm aus den 80er Jahren. Die Charaktere sitzen in der U-Bahn einer anonymen amerikanischen Großstadt, als es einen (absichtlich herbeigeführten) Unfall in einer Chemiefabrik gibt: ein Gas wird freigesetzt, das jeden in aggressive Zombies verwandelt. Außer die Charaktere natürlich, wofür es natürlich Gründe gibt.

Wie diese Gründe aussehen, legt man während der Charaktererschaffung fest. Diese funktioniert bei Dread ein wenig anders, als in üblichen Rollenspielen, die wir bisher kannten: man hat nämlich nur einen Katalog aus Fragen, die man beantworten soll. Auf diese Weise legt man fest, was der Charakter kann und was nicht. Die spielbaren – ich nenne sie mal: Archetypen – und die dazu passenden Fragen sind dabei vorgegeben, die Antworten sind aber komplett frei, so dass man sich den Charakter zusammenbauen kann, den man gerne spielen möchte. Ich hatte die Fragebögen im Vorfeld an die Spieler verteilt, so dass sie sich in Ruhe Gedanken machen konnten. Zum Schluss bestand die Gruppe aus diesen vier SC:

  1. Dem Fahrkartenkontrolleur, einem Ex-Cop, der während eines Einsatzes aus Versehen einen Jugendlichen erschossen hat und deshalb den Dienst quittierte,
  2. der Kunststudentin, der unbedarften „Jungfrau in Nöten“; die natürlich in keinem klischeehaften Horrorfilm fehlen darf,
  3. dem Kioskbesitzer, einem Ex-Marine, der aus Vietnam ein posttraumatisches Stresssyndrom mit nach Hause gebracht hat,
  4. und dem Verschwörungstheoretiker, der daran glaubt, dass eine geheime Vereinigung aus Monarchisten versucht, sämtliche Technik auf den Stand des ausgehenden 19. Jahrhunderts zurückzuführen, um dann ein weltweites Kaiserreich auszurufen.

Dann ging es los mit Akt 1, dem Unfall in der U-Bahn und den ersten Zombies. Spannend zu sehen war es, dass sich die Spieler zuerst nicht getraut haben, die Zombies zu attackieren, selbst die beiden „kampferprobten“ SC nicht. Tatsächlich war es die Kunststudentin, die zuerst einen der Zombies niederstreckte …

Sehr schön fanden alle die Freiheit, die sie als Spieler hatten, um ihre Aktionen zu beschreiben. Wenn man wie wir von sehr taktischen Spielen wie D&D oder Pathfinder kommt, ist dies schon ein gewaltiger Unterschied – man kann recht frei agieren, ohne überlegen zu müssen, was der Charakter genau kann, welche Fähigkeiten er besitzt oder wie man taktisch am geschicktesten agiert.

Das nächste ungewöhnliche und für uns neue Element von Dread war dann natürlich der Wackelturm: Immer dann, wenn ein Charakter etwas tut, was er nicht beherrscht, oder wenn er unter großem (Zeit-)druck steht, muss der Spieler einen Stein aus dem Wackelturm ziehen. Gelingt dies, ist seine Aktion gelungen, verweigert er den Zug oder bricht er ihn ab, ist seine Aktion misslungen und er muss die Konsequenzen tragen. Fällt der Turm, ist der Charakter aus dem Spiel (also im Normalfall tot). Der wackelige Turm führt natürlich dazu, dass es nach hinten hin immer spannender wird, wenn eine Probe durchgeführt werden muss, so dass die Spieler wirklich wie gebannt um den Tisch gesessen haben.

Ich persönlich war etwas unsicher, wie sich das Ganze am Ende ausgehen wird – das Abenteuer schlägt vor, entweder daraufhin zu arbeiten, dass der Turm im 2. Akt bei der Überquerung des Parkplatzes fällt, oder halt bis zum Finale hält und erst dann kippt. Fällt der Turm in der Mitte, dann ist natürlich erst mal die Spannung raus, weil der Turm wieder neu aufgebaut werden muss und dadurch natürlich erst mal wieder stabil ist, und weil einer der Spieler ab diesem Zeitpunkt natürlich zum Zugucken verdammt ist …

Da der Turm zu Beginn des 1. Aktes jedoch bereits recht schief stand und ordentlich zu wackeln schien, wollte ich ihn dann doch in der Mitte des Abenteuers zu Fall bringen und habe den Spielern auf dem Parkplatz dann (Achtung: Wortwitz) einige Steine in den Weg gelegt. Dies war meiner Meinung nach die beste Szene des Abends, die Spieler hatten ordentlich Spaß daran, mit den Golfwagen Zombies zu rammen, zu überfahren, auszubremsen oder in voller Fahrt mit Schlagstöcken zu malträtieren – und keiner ihrer Züge brachte tatsächlich den Wackelturm zu Fall!

Daher habe ich meine Strategie geändert und arbeitete stattdessen darauf hin, den Turm erst im Finale fallen zu lassen – ich war also etwas gnädiger, was das Ziehenlassen von Steinen anging. Selbst die von den Zombies aufgestellte Falle im Labor konnte ohne Probleme entschärft und die Gasexplosion verhindert werden, obwohl der Turm weiterhin bedrohlich schwankte.

Tatsächlich fiel der Turm dann im grandiosen Finale, mit dem allerletzten Zug des Abenteuers. Ich habe für den Endkampf drei Züge gefordert: zwei, um den intelligenten Zombie zu besiegen und einen, um die Ventile für das Gegengift zu schließen, bevor es nutzlos in die Gaswaschanlage abgeleitet wurde. Der Fahrkartenkontrolleur und der Marine kümmerten sich natürlich um den Zombie und konnten diesen überwältigen, doch der Verschwörungstheoretiker warf dann beim Versuch, das Ventil zu schließen, den Turm um – als Folge flog ihm die Apparatur um die Ohren und ein berstendes Metallrohr durchbohrte ihn …

Das Finale passte wunderbar zum Abenteuer und war bis zum letzten Moment spannend. Alles hat sich irgendwie gefügt, so wie es auch im Regelwerk selbst steht – also eigentlich braucht man sich im Vorfeld keine großen Gedanken machen, sondern man spielt einfach drauf los. Ich denke, wir werden in Zukunft sicherlich noch das ein oder andere Dread-Szenario ausprobieren – macht Lust auf mehr!