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#FINALE!

Den Großteil dieser Spielsitzung, die im zweiten Teil des Spielberichts auf Carock’s Logbuch beschrieben ist, nahm dann tatsächlich der Endkampf ein, auch wenn dieser sich dramatisch anders entwickelte, als ich eigentlich erwartet hätte – aber gute Planung ist halt die halbe Miete.

Immerhin standen den vier Charakteren der 3. Stufe plus Akiros Ismort (4. Stufe) eine Meute aus sieben Banditen (Krieger 1) plus Okse (Kämpfer 3), Dovan (Schurke 3), dem Hirschkönig (Waldläufer 3 / Schurke 5) und einem Eulenbären (HG 4) entgegen – in Summe also HG 9, von den Zahlen her eine eindeutige Sache. Aber auf die Herausforderungsgrade bei Pathfinder kann man sich ja eh nur bedingt verlassen.

Während des Essens vergiften also die Charaktere den Wein mit reichlich Taggitöl; im passenden Moment lässt die unsichtbare Zanny eine von Okses Ritterfiguren fallen – hier war Timing wichtig, damit die Inkubationszeit des Giftes einwirken kann. Aber Zanny schafft sowohl ihren IN- als auch ihren GE-Wurf, alles passt hervorragend zusammen. Okse sieht die Figur fallen, macht sich seinen eigenen Reim auf die Sache und greift unverhohlen mit seinem Knüppel an. Zwei Kampfrunden später hat Akiros mit dem armen Okse den Boden gewischt.

Drei der vier anwesenden Banditen schaffen ihren Rettungswurf nicht (obwohl ich ihnen schon einen Bonus von +2 zugestanden habe, da das Gift im Wein ja doch stark verdünnt war) und werden bewusstlos. An dieser Stelle unterläuft mir leider ein kleiner Flüchtigkeitsfehler, denn ich mache auch für den Hirschkönig bereits den Rettungswurf, obwohl er seinen Schnaps erst ein paar Augenblicke später getrunken hatte. Da wir offen würfeln und der Tisch sein Recht hat, gilt der gewürfelte (und leider misslungene) Rettungswurf, obwohl das Ergebnis erst drei Runden später eintritt. Eine Chance für die Spieler, ein wenig auf Zeit zu spielen …

Dovan kann sich das Ganze zuerst entspannt (und amüsiert) angucken, war es doch auch sein Plan gewesen, Okse dazu zu bringen, Akiros anzugreifen, um wieder Nummer zwei unter den Banditen zu werden. Er hätte aber im Leben nicht damit gerechnet, dass Akiros so leichtes Spiel mit dem schwerfälligen Kämpfer hat. Kurzum öffnet er die Tür zum Verschlag des Eulenbären, um noch mehr Chaos zu stiften, bringt sich selbst aber wohlweißlich in Sicherheit.

Der Eulenbär greift das erste Opfer an, das in seinem Weg steht – nämlich die bisher recht unbeteiligten SC. Diese haben zuerst alle Hände voll zu tun, bis es wieder mal an Stryke ist, einen kritischen Treffer zu würfeln und den Bären mit einem Schlag zu töten.

Mittlerweile hat das Taggitöl auch den Hirschkönig auf die Bretter geschickt, was Akiros dazu verleitet, seine Rache- und Fluchtpläne in die Tat umzusetzen – einen Coup de Grace später ist der Endgegner des ersten Bandes Geschichte. Auf, für mich, etwas unbefriedigende Weise, aber meine Spieler hatten augenscheinlich Spaß, insbesondere an der überraschenden Wendung.

Dovan zur Strecke zu bringen ist dann nur noch Formsache, und um dem unepischsten Endkampf des Jahres ein schnelles Ende zu bereiten, lasse ich die anderen Banditen die Waffen strecken. Wäre sowieso nur noch ein ungleiches TP-Runterwürfeln gewesen. Apropos: die Charaktere schaffen den Kampf ohne den Verlust eines einzelnen Trefferpunktes.

Akiros ist erst verschlossen, erst als Korva ihn heilt und damit ihren Glauben an Erastil offenbaren muss, erzählt er ein wenig von seiner Motivation und seiner Vergangenheit, ohne wirklich alle Details darzulegen. Er sagt, dass er hierzu erst mehr Vertrauen gewinnen und vielleicht Buße tun müsse – woraufhin Korva ihm vorschlägt, ihn zum Elchtempel zu bringen. Die Wohngemeinschaft dort wird also noch etwas bunter werden. Ich plane für den zweiten Teil, ihm eine Aufgabe aufzuerlegen, die er ggf. zusammen mit den Charakteren erledigen muss, um sich von seinen Sünden reinzuwaschen – was genau dies sein wird, weiß ich allerdings noch nicht.

Letztendlich können die Charaktere mit Akiros‘ Hilfe noch das Kellerverlies finden. Die Begegnung hier hatte ich bereits im Vorfeld abgeändert – anstatt Nugrah als Wache für die Schätze des Hirschkönigs fungieren zu lassen, hatte ich mir überlegt, dass er stattdessen der Gefangene des Hirschkönigs ist, der sich an seinem Vater für dessen Brutalität rächen möchte. Ursprünglich hatte ich diesen Kampf für unnötig gehalten, da er nach dem Endkampf sicherlich antiklimaktisch wirken würde. Gut, dass ich das geändert hatte – er wäre möglicherweise schwieriger gewesen, als der eigentliche Endkampf, was diesen noch weiter entwertet hätte.

Ich habe Nugrah ein klein wenig über die Hintergrundgeschichte des Hirschkönigs erzählen lassen, zumindest, dass er ein ungewolltes Kind war. Auch habe ich Nugrah als herzlosen Vater dargestellt, froh darüber, dass sein Sohn tot war, und verbittert über die vielen Jahre, die sein Junge „ihn gekostet“ hatte. Auf jeden Fall ist Nugrah jetzt auf freiem Fuß und ich habe (Achtung: Spoiler) eine weitere Person, die im zweiten Teil des Abenteuerpfades für Chaos in den Raublanden sorgen kann!

Eine wichtige Änderung, die ich noch im Abenteuer gemacht habe, hat es leider nicht in Strykes Spielbericht geschafft – höchstwahrscheinlich, weil Carock es als nicht erwähnenswert empfand. Das ist auch gut so, denn es wird bei den Spielern wahrscheinlich erst im zweiten Teil einen „Moment mal“-Effekt auslösen. Der Clou: Das Hirschkopfamulett des Hirschkönigs konnte man öffnen, und im Inneren lag eine zusammengebundene Locke aus grünem Haar. Nach Aussage seines Vaters „wohl ein Erinnerungsstück an das Weib, das ihn zum Mann gemacht hat“. Wer den Abenteuerpfad kennt, kann erahnen, wem die Locke gehört (ich möchte hier meine Spieler nicht spoilern, daher gehe ich nicht weiter darauf ein, aber es soll natürlich als Foreshadowing auf künftige Ereignisse dienen).

Das war’s also. Es wird übermorgen noch einen kurzen Epilog geben, in dem ein paar lose Fäden sortiert werden müssen, danach werde ich mich mal an einem Fazit versuchen.

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