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Wir gehen mit großen Schritten dem Finale des ersten Bandes des Königsmacher-Abenteuerpfades und damit dem „Bosskampf“ gegen den Hirschkönig entgegen. Eigentlich hatte ich gedacht, dass wir es in dieser Spielsitzung noch komplett schaffen würden, aber den Großteil haben noch Vorbereitungen, Planungen und Einkäufe eingenommen. Der Spielbericht aus Sicht von Stryke, dem Halbork-Kämpfer, gibt es wie immer drüben auf Carock’s Logbuch – wie schon beim letzten Mal umfasst der Bericht zwei Spielsitzungen, die ich hier aber wieder aufteilen werde.

In Olegs Handelsposten konnten erst einmal eine Menge Nebenquests abgeschlossen werden, hatte man doch den guten Schlitzzahn erlegt, den Elchtempel gefunden, einen Tatzelwurmkopf erbeutet und Reißbeeren gepflückt. Im Gegenzug habe ich dann noch die letzte offene Nebenquest an die Gruppe gebracht, nämlich „Gesucht: Falgrim Snieg“.

Laut meiner Zufallstabelle war gerade ein fahrender Händler im Handelsposten anwesend, so dass die Charaktere erst einmal dort und auch bei Bokken einkaufen bzw. ein paar Dinge in Restow bestellen konnten. Das geschah auf mein Anraten hin, denn zum einen hielt ich die Begegnung mit dem Hirschkönig für sehr gefährlich (ich würde eines besseren belehrt werden), zum anderen saßen die SC recht nutzlos auf ihrem Gold. Das hat etwas länger gedauert, weil sich die Spieler nicht entscheiden konnten und auch vor dem großen Finale etwas nervös wirkten. Es sei ihnen zugestanden … 🙂

Auf jeden Fall kaufen die Charaktere bei Bokken für ihren Plan noch sieben Dosen Taggitöl, wofür er ihnen stolze 600 GM abnahm. Der Plan an sich hört sich sehr gut an und entspricht auch zum großen Teil dem Vorschlag im Buch – ich lasse aber Cindiell noch einmal (nach gelungener IN-Probe) einwerfen, dass es sehr unwahrscheinlich sei, dass sich Händler bis ans Fort verirrten. Sie schlägt daher auch noch mal vor, sich als Banditen auszugeben, die sich dem Hirschkönig anschließen möchten, was jetzt auf fruchtbaren Boden fällt.

Garths Steckbrief, den ich den Charakteren ausgehändigt habe, basiert natürlich auf dessen Hintergrund, da der Schurke Restow aufgrund seiner kleinkriminellen Vergangenheit verlassen wollte – es war ein Wunsch des Spielers, dass er mittlerweile steckbrieflich gesucht wurde. Natürlich haben sich die anderen Charaktere sofort für ihn ins Zeug gelegt und versucht, seine positiven Taten bei den Schwertjunkern ins Gewicht zu werfen. So einfach möchte ich ihn aber nicht aus der Nummer entlassen, irgendetwas muss mir hier noch einfallen – vielleicht bekommt er noch einen kleinen Spezialauftrag von mir, mal sehen …

Letztendlich bricht man dann aber Richtung Elchtempel auf, um erst einmal Cindiell (sie spielt in meiner Kampagne ja die Rolle von Djod Kavken) dort abzuliefern. Zusammen mit Korva, die ja ebenfalls eine Priesterin Erastils ist, wird der Tempel neu geweiht und sie wird dort – vorerst alleine – zurückgelassen.

Im Spielbericht nicht erwähnt ist dann noch ein kleiner Umweg, den die Charaktere machen: sie kehren erst einmal zum Feennest (Begegnung F) zurück, um Perliwasch und Tyg-Titter-Tat dazu zu überreden, mal bei Cindiell nach dem Rechten zu sehen, was die Feen gerne versprechen. Da sie vor ein paar Tagen auch Garuum, dem Boggard (Begegnung O) vom Elchtempel erzählt haben, könnten sie hier bei ihrem nächsten Besuch also eine sehr bunte Wohngemeinschaft vorfinden …!

Letztendlich erreichen sie aber das Fort und bekommen es erst einmal mit Akiros Ismort zu tun, der sie harsch abweisen möchte. Als sie jedoch den Alkohol präsentieren wird natürlich Dovan hellhörig und mischt sich in das Gespräch ein. Mit ihm haben sie dann leichtes Spiel (dem Bonus von +8 auf Bluffen kann man wirklich nichts entgegen setzen).

Die Charaktere können den Banditen ihre Geschichte auftischen und werden erst einmal eingeladen, zu bleiben. Ich stelle die anderen Banditen vor und lasse ein wenig deren Charakterzüge durchblicken – Akiros als misstrauisch und zurückhaltend, Dovan als eher offen und gesprächig (aber vor allem am Alkohol interessiert). Schnell wird den Charakteren klar, dass sich die beiden nicht mögen, dass es vielleicht sogar eine Rivalität gibt. Der Hirschkönig hat einen kurzen Auftritt, während dessen er eigentlich nur rumpöbelt, sich eine Flasche Schnaps greift und wieder verschwindet. Während Garth mit einigen Banditen Karten spielt, macht sich ein anderer an die gute Korva (und indirekt auch an Lialda) heran – genug Möglichkeiten für Rollenspiel und die ein oder andere Probe auf Bluffen, ob die SC denn tatsächlich ihre Verkleidung aufrecht erhalten können. Sie können – nur Akiros wittert etwas, was er aber für sich behält.

Ich stelle den Fetten Norry als den sympathischsten der Banditen dar, der sich aufgrund seiner Vorliebe fürs Essen auch um die Zubereitung des Wildschweins kümmert, dass es heute Abend geben soll. Gute Würfe auf Diplomatie sorgen dafür, dass die SC noch ein paar zusätzliche Informationen aus ihm herausbekommen, insbesondere erfahren sie von Okse und seiner Aversion gegen Leute, die sein Spielzeug anpacken.

Das Eisengitter, das eigentlich den Stall des Eulenbären verschließt, hatte ich übrigens durch einen stabilen und blickdichten(!) Holzverschlag ersetzt – immerhin wollte ich noch eine Überraschung in petto haben. Alle Versuche, die Banditen über den Verschlag auszufragen, liefen aber ins Leere.

Somit haben Charaktere und Spieler jetzt alle notwendigen Informationen zusammen, um einen detaillierteren Plan auszuarbeiten. Gut, dass sie also doch noch ein wenig Zeit bis zur nächsten Spielsitzung haben.

Und beim nächsten Mal: Roll for initiative!

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