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Es folgt die zweite Spielsitzung, die im 15. Teil von Strykes Bericht enthalten war, auch wenn meine Kommentare hierzu kürzer ausfallen werden.

Die Spielsitzung begann damit, die noch fehlenden Hexfelder entlang des Stinkers bis hinunter zum Hauerwasser zu kartieren, bevor man sich zu einer ausgiebigen Observation des Forts entschloss. Man blieb in gebührendem Abstand, um nicht entdeckt zu werden, konnte aber schon mal die Gegend, die Lage und die Verteidigung des Forts erkunden.

Obwohl es einer der beiden im Abenteuerband vorgeschlagenen Lösungswege ist, habe ich mich schon mehrmals gefragt, ob es wirklich Abenteuergruppen gibt, die tatsächlich einen Frontalangriff auf das Lager durchführen (und dies auch überleben). Meiner Gruppe war sofort klar, dass dies keine Option ist – immerhin hat das Lager drei Wachtürme, die mit Bogenschützen bemannt sind, und man muss erst einmal gut 90 Meter freies Feld überwinden, bevor man überhaupt die Möglichkeit hätte, irgendwie die Palisade zu überwinden.

Sie hatten nur kurz überlegt, ob es aus der Ecke, an welcher der Würger in den Hauerwasser mündet, eine Möglichkeit gäbe, ungesehen ins Fort zu gelangen, auch weil ich dort ein wenig Schilf als Deckung eingebaut hatte. Auf diese Weise hätten sie auch mit viel Glück die geheime Falltür ins Lager finden können. Sie haben sich aber erst einmal einen groben Plan zurechtgelegt, wie man sich in das Fort „hineinmogeln“ könnte, und sind dann erst einmal zu Olegs Handelsposten zurückgekehrt.

Da jetzt das gesamte „offizielle“ Material des Abenteuerpfades erkundet ist, habe ich auf dem Rückweg noch zwei eigene Begegnungen eingebaut. Zum einen habe ich einen weiteren möglichen Tiergefährten für die Erastil-Klerikerin Korva auftauchen lassen, nämlich einen Dachs. Dieser war in die Falle eines Jägers geraten, dabei aber nur verwundet und nicht getötet worden. Während Korva pflichtbewusst den Dachs befreite, habe ich den Jäger auftauchen und lauthals protestieren lassen, der Dachs gehöre ihm. Letztendlich hat Korva den Dachs befreit, geheilt, und den Jäger für dessen Verlust des Dachsfells mit barer Münze entschädigt. Somit kann die Gute beim Aufstieg in die 4. Stufe schon mal zwischen einem Dickichtbeutelwolf und einem Dachs als Tiergefährten wählen. Läuft!

Die zweite Begegnung habe ich eingebaut, um Stryke mit seiner Vergangenheit zu konfrontieren, da dieser bis vor Beginn der Kampagne ebenfalls ein Bandit war und einer Räuberbande angehörte. Während der Nacht wurden die schlafenden Charaktere (voran der wachhabende, aber seine Wahrnehmungsprobe versämmelnde Garth) von Banditen überfallen – aber diesmal nicht von Banditen des Hirschkönigs, sondern von denen aus Strykes früherer Bande.

Ein cleverer Schachzug von Garth, mit dem am Feuer postierten Eimer Wasser selbiges zu löschen: so sieht er als Halbling zwar nichts mehr, der Gegner aber auch nicht – wohl aber der Halbork! Dieser kann die beiden Gegner dann auch innerhalb von einer Runde ausschalten. Interessant (und überraschend) war für mich an dieser Stelle, dass Stryke seine beiden Angreifer im Dunkeln erkennen und sogar mit Namen benennen konnte, aber trotzdem keine Sekunde zögerte.

Zum Glück hatte ich einen dritten Gegner am gegenüberliegenden Ende des Lagers postiert. Um die Dramatik der Szene wieder ein wenig erhöhen zu können, habe ich aus ihm spontan einen Dunkelzwerg gemacht (es war ursprünglich ein Mensch, wie die anderen beiden auch). Nicht durch die Dunkelheit beeinflusst konnte er Stryke dann mit seiner Armbrust treffen.

Als Stryke bei ihm war und ihn als Gondor, ebenfalls Mitglied seiner früheren Räuberbande, erkannte, verschonte er ihn allerdings. Der Zwerg wurde gefangen genommen, gefesselt und verhört. Er konnte auf diese Weise Stryke ein wenig darüber erzählen, was nach dessen Flucht von den Räubern geschehen ist. In der Tat scheint der Geist des Anführers seiner ehemaligen Bande, Idun Kellek, so sehr mit Rachegelüsten gegenüber Stryke vernebelt, dass dort kaum noch Platz für etwas anderes ist. Vor lauter Enttäuschung haben Gondor und seine zwei Gefährten die Bande verlassen, um sich dem sagenumwobenen Hirschkönig anzuschließen. Stryke erfuhr, dass Idun Kellek immer noch im legendären Waldenau (siehe auch „Die Raublande“, Seite 65 im dritten Teil des Abenteuerpfades) haust, die Bande und ihr Unterschlupf aber nur noch ein Schatten ihrer selbst sind.

Die Begegnung hatte verschiedene Beweggründe. Zum einen wollte ich mal wieder die Hintergrundgeschichte eines SC in die Story einfließen lassen. Insbesondere hat mich interessiert, wie viel Stryke über seine Vergangenheit an die anderen Charaktere preisgibt – wie sich herausstellte, erst einmal gar nichts. Er hat Gondor während seiner Wache mitten in der Nacht ausgequetscht, ihm anschließend einen Dolch zugesteckt und so dafür gesorgt, dass sich der Dunkelzwerg unbemerkt verdrücken kann. Zwar kam dies den anderen Charakteren merkwürdig vor, sie sind aber nicht weiter darauf eingegangen. Somit ist das Geheimnis von Stryke (und Cindiell) immer noch gewahrt – mal sehen, wann sich die nächste Gelegenheit bietet, etwas von der Hintergrundgeschichte zu offenbaren.

Zum anderen sollte die Begegnung den Spielern eine neue Idee offenbaren, wie sie in das Fort am Hauerwasser eindringen könnten – nämlich, indem sie sich als Banditen ausgeben, die sich dem Hirschkönig anschließen möchten. Leider hat dies nicht bei den Spielern gezündet …!

Der Rest des Spielabends zurück in Olegs Handelsposten wurde dann mit Housekeeping und insbesondere dem Aufleveln der Charaktere zugebracht (diese sind nun, rechtzeitig zum Endkampf, in Stufe 3).

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