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Mittlerweile haben wir zwei weitere Spielsitzungen am Königsmacher-Abenteuerpfad gespielt. Den Spielbericht zu Sitzung Nummer 13 gibt es wie immer drüben bei Carock’s Logbuch, meine SL-Kommentare folgen hier.

Die erste Begegnung in der Höhle habe ich hinzugefügt, um das leere Hexfeld zwischen dem verborgenen Versteck (Begegnung M) und dem Würgerfall (Begegnung G aus dem dritten Teil) ein wenig mit Leben zu füllen (ich hatte ja den in der Charta beschriebenen Explorationsradius im Osten bis an das Ufer des Würgers verlängert). Ziel war es, eine der kleineren Fraktionen im Grüngürtel, namentlich den Kult der Gyronna, schon mal indirekt in Erscheinung treten zu lassen.

Tatsächlich handelte es sich bei dem von Stryke zerstörten Steinhaufen um den Altar – glücklicherweise hatte Garth durch einen sehr guten Wurf auf Wahrnehmung noch das aufgemalte Auge auf einem der Steine entdeckt. Leider misslang dann Korva aber ihr Wurf auf Wissen (Religion), so dass die Gruppe noch nicht herausgefunden hat, worum es sich letztendlich handelte. Hier wird dann wohl Cindiel in Olegs Handelsposten aushelfen müssen.

Das zweite Ziel der Begegnung war es, den SC eine Warnung zukommen zu lassen. Die (noch) namenlose Bewohnerin der Höhle hatte sich einen der Banditen in ihr Bett gelockt, um ihn hinterrücks zu erdolchen und den anderen Banditen, sollten sie ihren vermissten Kameraden suchen, eine Botschaft zukommen zu lassen. Leider fehlt diese Nachricht in Strykes Spielbericht, daher sei dies hier kurz nachholt – an einer der Wände stand, mit dem Blut des toten Banditen geschrieben:

Ihr Frevler! Ihr habt euer Lager auf unserem geheiligten Friedhof errichtet! Unser Hass soll euch töten!“

Dies soll (Vorsicht Spoiler!) ein Hinweis auf den Zombie-„Hinterhalt“ sein, in welchen die SC am Fuße des Hirschkönigs-Forts geraten können. Mein Bauchgefühl mag mich täuschen, aber ich halte diese Begegnung für relativ gefährlich – nicht wegen der Zombies an sich, sondern weil der Kampflärm die Banditen alarmieren könnte und die SC dann gleichzeitig noch mit Geschossfeuer vom Fort aus eingedeckt werden könnten, während sie sich durch die Untoten hacken …

Nicht ganz sicher war ich mir mit der Regelauslegung des Zaubers Tiere beruhigen auf Schwärme. Bei Schwärmen steht ja explizit dabei, dass Zauber, die auf einzelne Ziele gerichtet sind, nicht auf sie wirken. Tiere beruhigen wirkt jedoch auf eine bestimmte Anzahl an Trefferwürfeln, also auf jeden Fall auf mehrere Ziele. Meine Unsicherheit war nun, ob hier der Schwarm diesbezüglich als Kreatur mit 3 TW gilt, oder ob jedes Tier seinen eigenen (wenn auch extrem kleinen) Trefferwürfel hat und der Zauber theoretisch nur Teile des Schwarms hätte betreffen können. Ich habe mich für die erste Variante entschieden, wodurch der Schwarm für die Dauer des Zaubers keine Gefahr darstellte.

Anschließend wurde die Erforschung des Grüngürtels fortgesetzt. Mittlerweile hatte man das Karree zwischen Südrostlandstraße, Würger, Dorn und dem nordwestlichen Rand der Narlmark komplett kartographiert, so dass die Abenteurer ihre Erkundung auf der anderen Seite des Dorns fortsetzen mussten. Die Frage war nur, an welcher Stelle sie den Fluss überqueren – die Spieler entschieden sich für das Dornenfurtlager. Dort habe ich sie auf die erste nicht-mehr-ganz-so-zufällige Zufallsbegegnung treffen lassen.

Der Hirschkönig ärgerte sich darüber, dass er keine Nachrichten mehr von Kressel bekam und sie auch mit seinem Anteil an ihrer Beute überfällig war. Außerdem hatte er Durst. Aus diesem Grund hat er eine Gruppe von vier Banditen unter der Führung von Dovan von Nisroch ans Dornenfurtlager geschickt, die dort nach dem Rechten sehen sollte. Während sich die Abenteurer um das Fußvolk kümmerten, habe ich Dovan beim ersten Anzeichen von Gefahr (noch in der ersten Kampfrunde) mit seinem Pferd fliehen lassen. Die Abenteurer halten ihn jetzt für einen miesen Feigling, was mir nur Recht sein kann, da sie ihn dann während des Endkampfes wahrscheinlich erst einmal unterschätzen werden. Mein Grund für die Flucht war die Tatsache, dass der Hirschkönig bisher noch keine Informationen darüber erhalten hat, dass jemand massenweise unter seinen Banditen „aufräumt“, wodurch er plottechnisch quasi zum Herumsitzen verdammt ist. Nun kann Dovan ihm zumindest ein paar Hinweise geben, so dass er nun als Oberschurke des Abenteuers aktiver ins Geschehen eingreifen könnte.

Der Zufall wollte es so, dass zwei der vier Banditen auf exakt 0 TP gebracht wurden und den Kampf somit bewusstlos überlebten. Schnell wurden die beiden gefesselt und befragt – und während der eine auf stur schaltete wurde der andere redselig. Auf diese Weise konnte ich einige Informationen, welche die Abenteurer bei ihrem ersten Besuch im Dornenfurtlager nicht gefunden hatten, an den Mann bringen – insbesondere eine genauere Charakterisierung des Hirschkönigs sowie die Tatsache, dass dieser dringend neuen Schnaps benötigt.

Hernach entbrannte eine sehr interessante In-Game-Diskussion darüber, wie man denn nun mit den Banditen verfahren sollte. Obwohl es gute 30 Minuten Realzeit dauerte, zu einem Entschluss zu kommen, war es nur gegen Ende etwas zäh, als sich die Ansichten der verschiedenen Charaktere im Kreis drehten, so dass ich dann eine Entscheidung forciert habe. Ansonsten konnte man sich als Spielleiter schön zurücklehnen und einfach nur der Diskussion lauschen, waren doch so ziemlich alle Möglichkeiten mal auf dem Tisch. Interessant fand ich vor allem die Frage, ob man das Recht hätte, die Banditen zu töten oder ob man sie zurück zu Olegs Handelsposten geleiten sollte. Diese Frage wurde durch die Charta eindeutig beantwortet, mit der dann jedoch die liebe Korva ihre liebe Mühe hatte, die lieber Gnade vor Recht hätte ergehen lassen. Augenscheinlich hatte hier fast jeder SC ein kleines moralisches Dilemma, die ganze Szene war also unerwartet spannend.

Letztendlich hat man sich dazu entschieden, den uneinsichtigen Banditen zu töten, was durch einen sauberen Schnitt durch den Hals geschah. Dem anderen Banditen wurde in Dolch in die Hand gedrückt und er wurde laufen gelassen, mit dem Hinweis, Olegs Handelsposten aufzusuchen, falls es ihm mit seinen Beteuerungen, jetzt ein anständiges Leben zu führen, ernst ist.

Anschließend haben die Abenteuer ihre Erkundung der Narlmark fortgesetzt und haben letztendlich den Elchtempel (Begegnung J) gefunden, wo ich mit einem Cliffhanger endete.

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