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Im Oktober kommen die Fragen für den Blog-O-Quest mal wieder von Nerd-Gedanken mit dem Thema Finteres und Finsterlinge. Regeln gibt’s unter dem Startbeitrag. Dann mal los (puh, ich glaube, dies ist die bisher längste Antwort auf einen Blog-O-Quest):

rpg-blog-o-quest_logo31. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?

Wenn ich so drüber nachdenke, fällt mir spontan keine Intrige ein, die ich als Spieler erlebt oder als Spielleiter meinen Spielern vorgesetzt habe, in denen wirklich die Charaktere das Ziel waren. Das soll jetzt nicht heißen, dass ich so etwas noch nie erlebt habe, aber wahrscheinlich ist es so lange her, dass ich mich nicht mehr daran erinnern kann (hey, ich gehe stramm auf die 50 zu …!).

Häufiger sind da schon Intrigen zwischen dritten Parteien, bei denen die SC nur Außenstehende sind oder einer der beiden Parteien beiseite stehen. Kürzlich haben zum Beispiel die Charaktere aus meiner D&D3.5-Runde ein Attentat auf den Präfekten des Landes verhindert – dessen zweitgeborener Sohn wollte ihn ermorden, es aber so aussehen lassen, als wäre der Erstgeborene Schuld, um auf diese Weise selbst das Amt des Präfekten zu erben (o.k., zugegeben, aus Dragon Age geklaut). Hat aber nicht geklappt …

Im allgemeinen finde ich es schwierig, mir Intrigen auszudenken und anschließend zu leiten. Ist die Intrige zu einfach oder streue ich zu schnell zu viele Hinweise, kommen die Spieler der Sache zu schnell auf die Schliche; habe ich hingegen ein kompliziertes Geflecht aus Beziehungen oder bin ich zu geizig mit Hinweisen, so dass der Komplott nur durch eine Outgame-Erklärung aufgedeckt werden kann, ist das ebenso unbefriedigend.

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?

Eigentlich habe ich mir als Spielleiter ein kleines Repertoire an Musik zurechtgelegt, das ich online über roll20 oder offline über mein Tablet abspielen könnte, wenn es gefährlich wird oder ein Kampf entbrennt. Dummerweise bin ich in solchen Situationen aber selbst so im (An-)spannungsmodus, dass ich es meist einfach vergesse. Zusätzlich versuche ich gerade, mir eine Bibliothek an Soundeffekten zusammenzustellen, die man verwenden kann, um spannende Situationen zu untermalen, wie etwa heulende Wölfe, pfeifende Stürme, wehklagende Geister, knarrende Dielen oder ähnliches. Ansonsten hilft es auch ein wenig, mit der Stimme zu arbeiten, also laut, schnell und hektisch zu sprechen, wenn Action gefordert wird, oder die Stimme zu senken und zu flüstern oder zu hauchen, wenn etwas eher gruselig sein soll. Davon ab benutze ich eigentlich wenig spielexterne Mittel sondern verlasse mich eher auf eine (hoffentlich) stimmungsvolle Beschreibung.

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?

Ich habe mal einen böse gesinnten Charakter in einer guten Heldengruppe gespielt, und das ging ziemlich in die Hose. Es handelte sich um einen männlichen Dunkelelfen – ja, es war die Zeit der Drizzt Do’Urden-Romane, schuldig im Sinne der Anklage. Den genauen Hintergrund, warum er auf der Oberwelt herumlief, weiß ich nicht mehr, aber das Charakterkonzept sah vor, dass er durch die Taten und Ansichten der anderen Charaktere der Gruppe seine Vergangenheit hinterfragen und auf diese Weise selbst langsam zu einer guten Gesinnung kommen sollte.

Leider habe ich dieses Konzept wohl nicht gut genug kommuniziert, oder es ist nicht bei den anderen Spielern angekommen (oder wurde einfach ignoriert). Auf jeden Fall ist eine lange Zeit keiner der anderen Spieler auf das Konzept eingegangen oder hat mich in irgendeiner Form zu „bekehren“ versucht – bis mich dann der Spielleiter in Form seines Oberschurken angesprochen und mir ein Angebot gemacht hat, dass ich nicht ablehnen konnte. Fortan habe ich (heimlich bis offen) gegen die Gruppe gearbeitet, was darin gipfelte, dass ich zwei andere SC über die Klinge springen ließ. Das war dann aber auch das Ende des Experimentes, ich habe den SC danach nicht mehr weitergespielt.

An einem anderen Experiment war ich als Spielleiter beteiligt, da habe ich tatsächlich für ein paar Sitzungen eine böse Gruppe geleitet, die jedoch nur aus zwei Charakteren bestand. Allerdings habe ich das relativ schnell wieder beendet, da die Spieler sofort in die üblichen Verhaltensweisen von Fantasy-Helden zurückgefallen sind, ohne dass ihre Gesinnung einen bemerkbaren Unterschied in der Art und Weise dargestellt hätte, wie Probleme angegangen wurden. Ein schönes Beispiel: Die Charaktere haben den Auftrag übernommen, in einen von Kobolden bewohnten Turm einzudringen und einen magischen Gegenstand zu bergen. Was die Gruppe daraus gemacht hat (und was ich von einer gut gesinnten Gruppe erwartet hätte): in den Turm gehen, alle Kobolde töten, den magischen Gegenstand holen und dem Auftraggeber zurückgeben. Was ich von einer böse gesinnten Gruppe erwartet hätte: Vorschuss aushandeln, die Kobolde im Turm unterwerfen, den magischen Gegenstand für sich behalten (zumal einer der SC in gut hätte gebrauchen können) und den Auftraggeber um den Vorschuss prellen …

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?

Er muss auf jeden Fall bereits vor dem Bosskampf in Erscheinung getreten sein, den Charakteren schon mehrfach gut zugesetzt haben und ihnen ggf. mit letzter Not entkommen sein. Die Charaktere bzw. ihre Spieler müssen eine emotionale Bindung zu ihm aufbauen, am besten natürlich Hass. Er braucht einen passenden Hintergrund, damit man seine Motivation versteht (so dass er nicht einfach „nur böse“ ist) und er braucht auf jeden Fall eine Schwäche, die gewiefte Charaktere ausnutzen könnten. Am besten ist noch ein Bossgegner, der mit den Charakteren mitwächst.

In meiner originären D&D-Kampagne gab es einen solchen Bossgegner, namentlich Blargo Shanjen, der zu Beginn der Karriere der SC „nur“ der Anführer einer lokalen Räuberbande war, die es auszumerzen galt. Er ist mit den Charakteren (auch stufentechnisch) mitgewachsen und tauchte im Verlaufe der Geschichte immer wieder auf – natürlich wurden auch seine Verbrechen und Übeltaten immer größer, bis er zuletzt nach der Weltherrschaft strebte …

Einen eher langweiligen Bossgegner hat hingegen meiner Meinung nach der erste Teil des Pathfinder-Abenteuerpfades Königsmacher: der Hirschkönig sitzt quasi in seinem Fort und wartet (passiv) darauf, dass die Charaktere zu ihm kommen und ihm den Garaus machen. Er taucht vorher nie persönlich auf – vielmehr treffen die SC nur auf seine Lakaien oder hören schlimme Dinge über ihn. Diese beiden Sachen müssen leider reichen, um die emotionale Bindung zu ihm aufzubauen. Zwar hat er einen Hintergrund, der seine Motivation erklärt, aber die einzige Person, die den SC darüber etwas erzählen könnte, greift laut Vorgaben im Buch ebenfalls sofort an. Positiver Lichtblick: der Hirschkönig hat eine Schwäche (Achtung Spoiler: er ist alkoholabhängig). Leider scheinen die Bossgegner aus den Bänden 2 und 3 auf den ersten Blick nicht viel besser …

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Also ich mag Klischees. Sie helfen dabei, dass man sich sofort in einer Welt zurechtfindet, weil dann Spielleiter und Spieler sofort ein Bild vor Augen haben und man sichergehen kann, dass diese Bilder identisch ist. Der Oberschurke hat eine weiße Katze auf dem Schoß? Warum nicht?