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Ich habe leider immer noch nicht meinen Frieden mit den Zufallsbegegnungen im ersten Teil des Königsmacher-Abenteuerpfades geschlossen. Ich hatte ja bereits ganz zu Anfang der Kampagne die Zufallstabelle einmal überarbeitet und mir nach den ersten paar Begegnungen überlegt, wie man diese vielleicht spannender gestalten könnte. Zufrieden bin ich damit leider immer noch nicht, so hat die Spielpraxis jetzt gezeigt.

Wie es der Zufall (haha) nämlich so wollte, kam es in den letzten beiden Spielsitzungen zu jeweils drei Zufallsbegegnungen, von denen nur eine am Tag und ganze fünf in der Nacht stattfanden. Ich fasse noch einmal zusammen:

  1. Drei Wildschweine (HG 6 = episch) streunen des nachts in der Nähe des Lagers herum. Die Charaktere wittern leichte Beute (und leckeren Braten) und greifen an, es ist jedoch ein ausgesprochen harter Kampf.
  2. Eine Nixe (HG 1) badet im Würger und ist (laut meiner zusätzlichen Tabelle) auf Ärger aus, weil sie erst vor ein paar Tagen von Banditen gestört worden war. Die SC lassen das Feenwesen in Ruhe.
  3. Während der Nacht hören die Charaktere rasselnde Geräusche in der Nähe des Lagers und stoßen auf den Bau eines Riesenpeitschentausendfüßlers (HG 3 = herausfordernd), den sie jedoch in Frieden lassen.
  4. Zwei Trolle (HG 7 = episch) kommen ausgerechnet dann vorbei, als die Charaktere in Olegs Handelsposten nächtigen. Ich habe sie noch nicht mal geweckt.
  5. Während der Nacht hören die Charaktere in einiger Entfernung einen Eulenbären (HG 4 = hart), der sich auf der Suche nach Nahrung befindet. Man macht einen großen Bogen um ihn.
  6. Wieder während der Nacht wird einer der Charaktere auf ein Irrlicht aufmerksam (HG 5 = episch), das ebenfalls in Ruhe gelassen wird.

Außer der ersten Begegnung, die wirklich spannend war, fehlte es den anderen Begegnungen an allem – kein Konfikt, kein Drama, kein Rollenspiel. Und mit Ausnahme des Riesentausendfüßlers hätte ich als SL von meiner Seite aus auch keine Konfrontation provoziert, ich wollte schließlich keine Verluste innerhalb der Truppe (oder gar einen TPK) riskieren. Auch haben die Begegnungen die Handlung in keiner Weise nach vorne gebracht. Also waren sie eigentlich recht nutzlos und haben bloß Zeit gekostet (da sie ausgespielt wurden).

Klar, die Charaktere (und die Spieler) wissen jetzt, dass noch einige gefährliche Monster in den Raublanden leben, mit denen sie zurzeit noch nicht fertig werden. Diese Informationen könnte man theoretisch aber auch anders vermitteln.

Ich weiß, man könnte das Ergebnis eines Wurfes auf der Zufallstabelle auch einfach als: „Die weitere Erkundung des Hügelgebietes ist ereignislos, außer dass ihr in der Nähe eines Baches die Fußspuren mehrerer Trolle entdeckt, die sich dann jeoch wieder verlieren“ lesen. Finde ich aber auch irgendwie unbefriedigend.

Was ich jetzt erst mal machen werde?

Erstens: Eigentlich hatte ich ja sogar mal die Vorgabe des Abenteuers, die Charaktere mit maximal einer Zufallsbegegnung pro Tag zu konfrontieren, um sie nicht zu überfordern, in Frage gestellt. Jetzt rudere ich zurück und werde die Anzahl an Zufallsbegegnungen erst einmal auf eine pro Spielsitzung(!) reduzieren.

Zweitens: Statt es alleine dem Zufall zu überlassen, was passiert, werde ich mir einen kleinen Fundus an Begegnungen vorbereiten und dann, wenn eine Zufallsbegegnung stattfinden soll, nur noch eine passende davon auswählen. Diese Begegnungen werden (nach Möglichkeit) entweder mit der Hintergrundgeschichte eines der Charaktere oder einer der Nebenquests verknüpft, oder sie werden eine Reaktion auf oder eine Konsequenz aus den Aktionen der Abenteurer darstellen. Schließlich spielen wir in einer Sandbox, die ja auf das, was die Charaktere tun, auch reagieren sollte. Wie reagiert der Hirschkönig darauf, dass seine Banditen sterben, wie die Fliegen? Welche Rachepläne schmiedet Tartuk? Haben vielleicht doch noch Winzlinge das Massaker an der alten Platane überlebt?

So kann ich in Zukunft hoffentlich besser steuern, dass die Begegnungen mehr Konflikt, mehr Drama und/oder mehr Rollenspiel bieten und etwas weniger „beliebig“ wirken.

 

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