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Ich muss doch noch ein zweites Mal auf die Zufallstabellen im ersten Teil des Königsmacher-Abenteuerpfades zurückkommen. Bisher kam es in den sieben Spielsitzungen zu insgesamt vier Zufallsbegegnungen, allesamt waren aber irgendwie eher mau:

  1. drei Trolle – für vier Charaktere der ersten Stufe nicht schaffbar, daher stolperten sie nur über Trollspuren im Schnee, die nach Süden führten;
  2. ein Wolf – ein kurzer und sehr ungleicher Kampf;
  3. ein Jäger / Fallensteller – ein kurzes Gespräch, in dem die Charaktere aber nicht wirklich etwas Neues oder Interessantes erfahren konnten;
  4. ein Grizzlybär – auch noch sehr schwer für eine Gruppe der ersten Stufe, daher am anderen Ufer des Würgers beim Fangen von Fischen beobachtet (und das mitten im Winter, wo Bären doch eigentlich Winterschlaf halten, was aber die Spieler entweder auch nicht bemerkt oder aus Höflichkeit stillschweigend ignoriert haben).

Natürlich lehrt jede dieser Begegnungen den Spielern und ihren Charakteren ein kleines Stückchen der Welt, in der sie sich gerade befinden. So war (1) ein schönes „Foreshadowing“ auf Teil 2 des Abenteuerpfades, (2) hat beim Üben der Regeln für berittenen Kampf geholfen, (3) zeigte, dass die Raublande nicht ganz unbewohnt sind und (4), dass es auch Gefahren gibt, denen sie zurzeit lieber aus dem Weg gehen sollten. Trotzdem fehlte irgendwie der letzte „Pfiff“ …

Dann bin ich vor ein paar Tagen über den Artikel Wandering monsters make great plots – a three step recipe von Johnn Four gestolpert. Im dem Artikel geht es um den Aufbau von Zufallstabellen und er enthält zwei interessante Aspekte, die ich ausprobieren möchte.

Zum einen (irgendwo hatte ich das früher schon mal gesehen, aber nicht weiter verfolgt) wird über eine zweite Tabelle bestimmt, was das wandernde Monster denn gerade so macht. Ich habe diese Tabelle ein wenig aufgebohrt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung ein wenig geändert. Hier ist mein Entwurf:

2W6 Aktivität Bemerkung
2 ist auf einer Queste Die Kreatur ist auf einer der Quests, auf denen auch die Charaktere sind. Die Charaktere können so einen Konkurrenten oder einen Verbündeten finden.
3 stiehlt etwas oder hat etwas gestohlen Die Kreatur möchte vielleicht etwas stehlen, was die Charaktere besitzen, oder es hat gerade etwas gestohlen – wenn man wissen möchte, wem, einfach noch mal auf der Tabelle würfeln.
4 verfolgt ein anderes wanderndes Monster Noch mal auf der Tabelle würfeln, um herauszufinden, wen oder was die Kreatur verfolgt.
5 bekämpft ein anderes wanderndes Monster Noch mal auf der Tabelle würfeln, um herauszufinden, wen oder was die Kreatur bekämpft. Die Charaktere können helfend in den Kampf eingreifen oder ihn ignorieren und auf das Ende warten.
6 ist auf der Suche nach Nahrung oder frisst gerade Die Kreatur ist entweder sehr aufmerksam, da sie auf der Suche nach Beute ist, oder abgelenkt.
7 ist auf dem Weg zu einem bestimmten Ort Auf der Ortstabelle unten auswürfeln, wohin die Kreatur möchte.
8 ist auf der Suche nach Ärger Dieses Würfelergebnis mündet meist in einen Kampf.
9 kundschaftet, spioniert oder patrouilliert Die Kreatur ist äußerst aufmerksam, so dass die Charaktere ihr sehr schwer entgehen können. Falls man wissen möchte, wem die Kreatur hinterherspioniert, einfach noch mal auf der Tabelle würfeln.
10 lungert einfach herum oder schläft Vielleicht hat die Kreatur die Charaktere noch nicht bemerkt und kann damit umgangen werden.
11 liefert eine Nachricht oder ein Paket Auf der Ortstabelle unten auswürfeln, wohin die Kreatur möchte. Je nach Ziel kann man die Nachricht oder den Inhalt des Paketes individuell festlegen.
12 spielt mit jemandem oder unterrichtet jemanden Freie Entscheidung, ob die Kreatur(en) untereinander, mit (jüngeren) Artgenossen oder anderen Kreaturen (noch mal auf der Tabelle würfeln) spielen oder lernen.

Falls ein Ergebnis keinen Sinn macht, zum Beispiel für Tiere, die auf einer Quest sind, nochmals würfeln.

1W20 Orte
1 Olegs Handelsposten
2 Dorf der Verdammten oder alter Bauernhof
3 Steinkreis oder Baumkreis
4 Elchtempel oder Dornenfurtlager
5 Die alte Platane oder Rußschuppenhöhle
6 Fort des Hirschkönigs
7 in ihren Bau
8-18 folgt …
19-20 1W4+1 Hexe in zufälliger Richtung (1 – Norden, 2 – Nordosten, 3 – Südosten, 4 – Süden, 5 – Südwesten, 6 – Nordwesten)

Die Zahlen 8-18 können im weiteren Verlauf des Abenteuerpfades noch mit konkreten Orten belegt werden, bis dahin werden nicht zugeordnete Ergebnisse wie 19-20 bewertet.

Der zweite Aspekt aus dem Artikel bezieht sich darauf, der Zufallsbegegnungen ein wenig Plot bzw. Hintergrund zu geben, indem man einfach auswürfelt, was denn der Kreatur vor ein paar Tagen passiert ist. Dazu zieht man die gleiche(n) Tabelle(n) noch einmal heran und formuliert aus den Ergebnissen ein bis zwei Sätze. Das Ganze kann man wiederholen, um herauszufinden, was zwischen diesem Ereignis und der Zufallsbegegnung noch passiert ist.

Ist das Ganze praktikabel? Kommen dabei wirklich „sinnvolle“ Geschichten und gehaltvolle(re) Begegnungen bei heraus, als ein müdes „ihr trefft auf 5 Riesenratten“? Da die meisten Begegnungen auf der Zufallstabelle Tiere sind, könnte es sein, dass man mit Kanonen auf Spatzen schießt, weil man die Hintergrundgeschichte sowieso nie erfährt. Das wird später ein Praxistest zeigen.

Nichtsdestotrotz habe ich einen Probelauf gemacht:

Begegnung: (72) 1W6 (2) Wölfe; Aktivität: (4) verfolgt ein anderes wanderndes Monster; nämlich (41) einen Jäger oder Fallensteller

Vor ein paar Tagen: (81) ein Worg; Aktivität (7) ist auf dem Weg zu einem bestimmten Ort: (10) zufällig 1W4+1 (4) Hexe nach 1W6 (5) Südwesten

Dazwischen: (38) ein Jäger oder Fallensteller; Aktivität: (8) auf der Suche nach Ärger

Die Charaktere treffen auf einen gutgelaunten Jäger. Möglicherweise ist er auf dem Weg zu Olegs Handelsposten, hat er doch vor kurzem ein kleines Rudel aus drei Wölfen aufgespürt und einen von ihnen erlegt. Während die anderen beiden flohen, hat er dem dritten das Fell abgezogen, das er jetzt verkaufen möchte. Etwa eine Stunde später können die Charaktere dann zwei sehr aggressive Wölfe beobachten, die schnüffelnd und witternd den Fallensteller verfolgen. Unternehmen die SC nichts, gibt es wahrscheinlich kurze Zeit später einen Jäger weniger in den Raublanden …

Der Worg, den die Wölfe vor ein paar Tagen getroffen haben, passt nicht ganz und bleibt für die Spieler ein Geheimnis; als Spielleiter weiß ich jedoch jetzt, dass sich irgendwo weiter im Südwesten noch ein Worg herumtreiben muss!

Ob dies die Mühe lohnt und die Hintergrundgeschichten eine Bereicherung sind, werden die nächsten Spielsitzungen zeigen.

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