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(Enthält Spuren von Spielleiteripps)

Bereits Ende Februar hatten wir die Gelegenheit 1½ Proberunden Beyond the wall zu spielen. Wir hatten uns für das Abenteuer „Der geheime Kult“ entschieden, schafften es aber nicht, es innerhalb eines Abends durchzuspielen, so dass wir den Showdown nachholen mussten.

Ein kurzes Fazit vorweg: mir hat es gut gefallen, aber ich habe einige Lektionen darüber gelernt, was ich beim nächsten Mal anders machen würde – und darum soll es in diesem Post gehen.

Zum Regelwerk selbst möchte ich nicht allzu viel sagen. Wer D&D kennt, insbesondere ältere Editionen, kommt sehr schnell damit zurecht, auch wenn die bekannten Zaubersprüche anders aufgeteilt sind (in Tricks, Sprüche und Rituale). Aber auch wer D&D nicht (gut) kennt, oder nur die neueren Editionen, findet sich sicherlich schnell ein. Vielmehr möchte ich auf Dinge eingehen, die Beyond the wall besonders auszeichnen – die Charaktererschaffung und die Abenteuer.

Unsere Gruppe bestand aus drei Charakteren, nämlich der unerprobten Diebin, dem jungen Waldläufer und der Möchtegern-Ritterin (also leider niemand, der die Magieregeln ausprobiert hat). Die Erschaffung der Charaktere ging recht flott von der Hand (obwohl die Verteilung der Attribute bei manchen eher „suboptimal“ war), und auch das parallele Aufmalen der Dorfkarte hatte seinen Reiz.

Meiner Meinung nach muss man hier aber auf zwei Dinge achtgeben. Zum einen hatte ich das Gefühl, drei unabhängig nebeneinander existierende Figuren zu haben, die trotz der Tatsache, dass sie die besten Freunde sind, recht wenig miteinander zu tun hatten. Zwar hilft jeweils die dritte Frage des zweiten Blocks dabei, die Vergangenheit der Charaktere zu verknüpfen, trotzdem entwickelte sich nicht wirklich eine zusammenhängende Geschichte. Es kann auch an den Würfelergebnissen der Spieler gelegen haben, bei denen es keine einzige Überschneidung gab, aber bei einer potentiellen nächsten Runde würde ich die Spieler mehr dazu auffordern, aus den erwürfelten Ergebnissen auch Geschichten zu formen und ihre Charaktere aktiv zu verknüpfen.

Zum zweiten würde ich als Spielleiter viel mehr Fragen stellen, um die Charaktere, das Dorf, die NSC und die Vergangenheit mit Leben zu füllen bzw. füllen zu lassen. Diese Informationen bilden nicht nur „die Bühne“ des Abenteuers, sondern sind ungemein hilfreich dabei, die leere(n) Zufallstabelle(n) am Anfang der Abenteuer auszufüllen. Damit hatte ich nämlich so meine Schwierigkeiten, weil ich im Endeffekt nur die Orte und NSC eintragen konnte, die genannt wurden, aber keine tiefergehenden Details. Zum Beispiel hat einer der Spieler einen Tempel im Dorf platziert – da hätte man gut fragen können, was für eine Gottheit verehrt wird, warum der Tempel gebaut wurde, ob es ein spezielles Relikt gibt, das dort aufbewahrt wird, wie angesehen der Tempel ist und vieles mehr. Auf diese Weise hätte man viel detailliertere Einträge in die Tabellen machen können, als einfach nur „Tempel“.

Anschließend habe ich das Abenteuer ausgewürfelt und versucht, aus den Würfelergebnissen etwas Brauchbares zu basteln, was – das muss ich leider zugeben – mir ziemlich schwer gefallen ist. Normalerweise habe ich keine Probleme damit, den Verlauf einer Spielsitzung (zumindest zum Teil) zu improvisieren, aber ich arbeite dabei stets unter der Devise „Wer gut improvisieren will muss gut vorbereitet sein“. Soll heißen, ich benötige immer einen guten Satz an Schauplätzen, am besten mit Karten, ausgearbeitete NSC, ein wenig Hintergrund und ein paar Plothooks, auf die ich mit meiner Improvisation aufbauen und die ich darin einarbeiten kann.

Klar, Orte und NSC liefert uns die gemeinsame Dorferschaffung, aber hier schließt sich der Kreis zu den fehlenden Detailfragen – mit einem schlichten „Tempel“ oder einem „Oswald, der Schmied“ alleine kann man nur schwer improvisieren, hier muss vorher Fleisch an die Knochen!

Was dann wahrscheinlich auch das Dritte wäre, was ich beim nächsten Mal anders machen würde – ich würde die „fixen“ Teile des Abenteuers vorab auswürfeln und mir schon einmal Gedanken darüber machen, wie das Abenteuer ablaufen würde. So bräuchte ich beim Spielabend nur noch die „variablen“ Teile auswürfeln (lassen), also im Falle von „Der geheime Kult“ die ersten beiden Zufallstabellen, die auf den Charakteren bzw. dem Dorf basieren, sowie die kürzlichen Ereignisse.

Im nächsten Post versuche ich dann mal darzustellen, was ich auf den Zufallstabellen erwürfelt habe und welche Geschichte am Ende dabei herausgekommen ist.

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