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Gestern spielten wir bereits Episode 7 unserer Königsmacher-Kampagne, deshalb hier noch schnell meine Spielleiter-Kommentare zur sechsten Spielsitzung des ersten Teils. Den Spielbericht aus Sicht von Stryke, dem Halbork, gibt es wie immer drüben auf Carock’s Logbuch.

Die Begegnung mit dem fahrenden Alchemisten Samyr entstammt meiner Zufallstabelle für Olegs Handelsposten, um ein wenig Leben in den Stützpunkt der Charaktere zu bringen und ihnen bzw. ihren Spielern etwas Rollenspiel und Handel zu ermöglichen. Anschließend ging es dann in die Narlmark.

Die Landmarke mit dem Steinkreis ist ebenfalls neu. Hierbei handelt es sich tatsächlich um die Begegnungsstätte eines Druidenzirkels des Grünen Glaubens. Sie befindet sich an der Stelle, an der eigentlich das Mondradieschenbeet war, welches ich ja in den Prolog verschoben hatte. Ähnlich wie den Feenhof fand ich es eine gute Idee, einen Ort zu haben, an dem sich die Druiden der Raublande treffen könnten. Inspiriert wurde ich hierzu durch die Hintergrundgeschichten von Nugrah dem Hinfälligen und dem Hirschkönig, die zwar sehr schön ausgearbeitet sind und dem Spielleiter somit die Motivation dieser beiden NSC nahebringen, aber – zumindest wenn man die Begegnung mit Nugrah „by the book“ spielt – niemals den SC offenbart werden. Daher werde ich die Begegnung mit Nugrah abwandeln (und nicht zwingend in einem Kampf münden lassen), so dass man über den Umweg über Nugrahs (ehemaligen) Zirkel zumindest die Hintergründe dieser beiden NSC erfahren kann. Aber bis dahin fließt noch viel Wasser den Würger entlang …

Zurück zum Tagesgeschehen – im Spielbericht fehlt leider die Erwähnung von Begegnung C, der Fallen-Lichtung, aber bis auf das verwundete Bein eines Reitpferdes, das aber schnell durch die Klerikerin Korva „geflickt“ werden konnte, ist hier auch nichts nennenswertes passiert. Die Charaktere konnten die übrigen Fallen ohne Probleme finden und entschärfen.

Die Begegnung F mit Perliwasch und Tyg-Titter-Tat war eigentlich schon vorbei, bevor sie richtig angefangen hatte. Die Spieler sind verdammt schnell auf die Idee gekommen, dass ihnen hier ein paar Feen Streiche spielen, und mit einem geglückten Wurf auf Wissen war sehr schnell klar, wie man die Feen bestechen musste. Dummerweise war mir beim Spielen der Begegnung entfallen, dass jeder Charakter einzeln die Feen bestechen und auf Diplomatie würfeln musste; irgendwie war mir im Hinterkopf geblieben, dass ein geglückter Bestechungsversuch ausreicht, um die Streiche für die gesamte Gruppe aufhören zu lassen. Damit war das Spiel dann sehr schnell zu Ende – die glänzende Silbermünze, welche die Charaktere opferten, gab ihnen zwar keinen Bonus auf ihren Diplomatiewurf, aber die Hexenmeisterin schaffte es auch ohne Hilfe im ersten Anlauf, den SG 23 zu knacken. Respekt!

Eine Liste der vorbereiteten Feenstreiche folgt in einem späteren Post.

Letztendlich stieß die Gruppe dann noch auf Begegnung E, den toten Fallensteller. Hier habe ich einen Rucksack zur Beute der SC ergänzt, der neben Überlebensausrüstung für die Wildnis (Zelt, Decken usw.) auch noch zwei Bärenfallen enthielt, damit die Querverbindung zu Begegnung C offenkundig wird.

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